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Review: Metroid Prime 4: Beyond

von Andreas · ca. 8 Min. Lesezeit
Metroid Prime 4: Beyond

Kaum ein Comeback musste eine derart schwere Last tragen wie Metroid Prime 4: Beyond. Die ursprüngliche Trilogie gilt bis heute als Musterbeispiel dafür, wie sich ein zweidimensionales Spielprinzip erfolgreich in die dritte Dimension übertragen lässt. Entsprechend groß waren die Erwartungen an Retro Studios, nachdem Nintendo die Entwicklung neu gestartet und das Projekt wieder in die Hände des ursprünglichen Teams gelegt hatte. Das Ergebnis ist kein neuer Meilenstein auf dem Niveau des ersten Metroid Prime. Es ist aber auch keineswegs die Enttäuschung, zu der es bisweilen erklärt wurde.

Wenn Metroid Prime 4: Beyond Samus Aran allein durch fremdartige Anlagen, überwucherte Ruinen und bedrohlich stille Forschungskomplexe schickt, erinnert das Spiel eindrucksvoll daran, warum diese Reihe so besonders ist. Die Erkundung ist atmosphärisch, die Steuerung hervorragend und die Welt von Viewros steckt voller kleiner Details. Gleichzeitig versucht Retro Studios, die bekannte Formel um ein offenes Wüstengebiet, ein futuristisches Motorrad und mehrere Begleiter zu erweitern. Nicht jede dieser Ideen fügt sich überzeugend in das Gesamtbild ein.

Zwischen Einsamkeit und Gesellschaft
Zu Beginn unterstützt Samus Aran die Galaktische Föderation bei der Verteidigung eines geheimnisvollen Artefakts. Während des Einsatzes kommt es zur Konfrontation mit dem abtrünnigen Kopfgeldjäger Sylux und dessen Streitkräften. Als das Artefakt beschädigt wird, werden Samus und mehrere Mitglieder der Föderation auf den weit entfernten Planeten Viewros versetzt. Dort stößt Samus auf die Spuren der Lamorn, einer hoch entwickelten außerirdischen Zivilisation, deren Geschichte eng mit psychischen Kräften verbunden ist. Die letzten Hinterlassenschaften der Lamorn könnten Samus und den Gestrandeten die Rückkehr ermöglichen. Dafür muss sie jedoch fünf über den Planeten verteilte Teleportsteine bergen, die sich jeweils in gefährlichen Regionen befinden und von mächtigen Gegnern bewacht werden.

Die Handlung erfüllt ihren Zweck und liefert eine nachvollziehbare Motivation für die Reise durch Viewros. Besonders die Geschichte der Lamorn wird erneut hauptsächlich durch die Umgebung, eingescannte Aufzeichnungen und technische Anlagen erzählt. Wer sich die Zeit nimmt, Wände, Maschinen und Kreaturen zu analysieren, erhält ein deutlich vollständigeres Bild der untergegangenen Zivilisation. Weniger gelungen ist der Umgang mit Sylux. Obwohl er als persönlicher Gegenspieler von Samus aufgebaut wird und seine Abneigung gegen die Kopfgeldjägerin offensichtlich ist, bleibt seine Rolle über weite Strecken erstaunlich klein. Die eigentliche Geschichte konzentriert sich wesentlich stärker auf die Lamorn. Das ist grundsätzlich interessant, lässt Sylux aber eher wie eine unerfüllte Ankündigung als wie die zentrale Bedrohung wirken.

Neu für die Reihe sind mehrere Mitglieder der Galaktischen Föderation, die ebenfalls auf Viewros gestrandet sind. Samus trifft sie nach und nach und hilft ihnen, sich in der feindlichen Umgebung zu behaupten. Die Figuren sorgen für etwas mehr Leben und lockern die sonst oft sehr einsame Reise auf. Gleichzeitig passen ihre vielen Kommentare und teilweise recht aufdringlichen Persönlichkeiten nicht immer zur stillen, isolierten Atmosphäre, für die Metroid Prime bekannt ist. Besonders wenn Begleiter einen Raum kommentieren, Hinweise geben oder Samus während eines Abschnitts permanent ansprechen, geht ein Teil jener geheimnisvollen Ruhe verloren, die frühere Spiele so stark gemacht hat.

Glücklicherweise verbringt Samus weiterhin einen großen Teil des Abenteuers allein. Die Begleiter übernehmen nicht dauerhaft die Führung und verwandeln das Spiel auch nicht in einen klassischen Squad-Shooter. In den besten Regionen kehrt Metroid Prime 4 deshalb zu jenem Gefühl zurück, das die Reihe auszeichnet. Man betritt einen unbekannten Ort, scannt die Umgebung, hört fremdartige Geräusche und versucht aus Architektur, Technik und wenigen Spuren zu verstehen, was hier geschehen ist.

Vertraute Fähigkeiten mit psychischer Unterstützung
Spielerisch bleibt Metroid Prime 4 der etablierten Formel treu. Samus untersucht weitläufige Regionen, scannt Objekte und Lebewesen, kämpft gegen unterschiedliche Kreaturen und erhält nach und nach neue Fähigkeiten, mit denen zuvor versperrte Wege geöffnet werden. Morph Ball, Raketen, verschiedene Strahlenwaffen und der Scan-Visor sind erneut zentrale Bestandteile der Erkundung. Dadurch fühlt sich Beyond vom ersten Moment an vertraut an, ohne vollständig auf neue Ideen zu verzichten.

Die wichtigste Ergänzung bilden die psychischen Kräfte der Lamorn. Samus kann bestimmte Objekte telekinetisch bewegen, Mechanismen manipulieren und ihre Schüsse nach dem Abfeuern kontrollieren. Dadurch lassen sich Projektile um Hindernisse lenken oder gezielt in bewegliche Schwachstellen steuern. Einige Rätsel nutzen diese Mechanik geschickt, indem Energiequellen verbunden, Plattformen verschoben oder Schalter aus ungewöhnlichen Winkeln getroffen werden müssen. Die neuen Fähigkeiten fügen sich gut in das bestehende Arsenal ein, ohne die bekannte Struktur zu verdrängen. Besonders das kontrollierte Lenken aufgeladener Schüsse sorgt sowohl bei Rätseln als auch in Kämpfen für interessante Situationen. Nicht jede psychische Aufgabe ist sonderlich anspruchsvoll, doch sie verleiht Beyond genug Eigenständigkeit, um nicht bloß wie ein weiterer Aufguss der alten Trilogie zu wirken.

Die einzelnen Regionen funktionieren größtenteils wie große, in sich geschlossene Anlagen. Sie führen relativ geradlinig zum jeweiligen Teleportstein, enthalten aber zahlreiche optionale Abzweigungen, Erweiterungen und Geheimnisse. Wer später mit neuen Fähigkeiten zurückkehrt, entdeckt zusätzliche Raketenbehälter, Energietanks und andere Verbesserungen. Dieses Zurückkehren bleibt ein wichtiger Bestandteil des Metroid-Gefühls, auch wenn die Verbindung zwischen den Gebieten diesmal anders aufgebaut ist.

Eine Wüste, die größer wirkt, als sie sein müsste
Zwischen den eigentlichen Regionen liegt Sol Valley, ein großes Wüstengebiet, das als zentrale Verbindung dient. Hier kommt Vi-O-La zum Einsatz, Samus’ futuristisches Motorrad. Die Maschine steuert sich angenehm schnell, kann Gegner rammen und legt große Distanzen wesentlich flotter zurück als Samus zu Fuß. Die ersten Fahrten wirken spektakulär und vermitteln ein gutes Gefühl für die Größe von Viewros.

Das Problem ist weniger das Motorrad als die Wüste selbst. Sol Valley ist weitläufig, aber nur dünn mit interessanten Inhalten gefüllt. Zwischen den Eingängen zu den eigentlichen Spielgebieten liegen lange Strecken mit wenigen Gegnern, kleinen Sammelaufgaben und kaum nennenswerten Entdeckungen. Dadurch entsteht kein echtes Gefühl einer offenen Welt, sondern eher eine sehr große Verbindungsfläche zwischen den deutlich spannenderen klassischen Metroid-Prime-Abschnitten.

Besonders deutlich wird das gegen Ende, wenn grüne Kristalle gesammelt werden müssen. Wer während der vorherigen Fahrten nicht genügend davon aufgenommen hat, muss erneut durch die Wüste fahren und nach den fehlenden Exemplaren suchen. Diese Aufgabe wirkt weniger wie eine sinnvolle Prüfung der erlernten Fähigkeiten und mehr wie künstliche Streckung. Auch eine komfortablere Schnellreisefunktion hätte viele Wiederholungen vermieden.

Vi-O-La ist damit keine grundsätzlich schlechte Ergänzung. Das Motorrad macht Spaß, sieht gut aus und sorgt für einige gelungene Momente. Die offene Wüste rechtfertigt ihre enorme Fläche jedoch nur selten. Statt Viewros zusammenhängender wirken zu lassen, trennt Sol Valley die starken Regionen immer wieder durch vergleichsweise leere Fahrten.

Starke Bosse, schwankende Standardkämpfe
Die Kämpfe bleiben grundsätzlich schnell und übersichtlich. Samus kann Gegner anvisieren, ihren Angriffen ausweichen und verschiedene Waffen gegen spezifische Schwachstellen einsetzen. Die Kombination aus klassischer Zielerfassung und freier Präzisionssteuerung funktioniert ausgezeichnet. Besonders kleinere Gegnergruppen lassen sich flüssig bekämpfen, ohne dass die Begegnungen den Rhythmus der Erkundung zu stark unterbrechen.

Nicht jede Auseinandersetzung ist gleich spannend. Manche gewöhnlichen Gegner besitzen zu viel Lebensenergie oder verlangen wiederholt dieselbe Vorgehensweise. Dadurch ziehen sich einzelne Kämpfe länger hin, als es für die eigentliche Herausforderung notwendig wäre. Auch die Anzahl bestimmter Gegnerwellen wirkt gelegentlich so, als solle ein Raum vor allem länger beschäftigen.

Deutlich besser fallen die Bosskämpfe aus. Hier nutzt Metroid Prime 4 Samus’ Arsenal, Beweglichkeit und psychische Fähigkeiten wesentlich konsequenter. Schwachstellen müssen analysiert, Angriffsmuster gelesen und teilweise mehrere Mechaniken miteinander verbunden werden. Die Inszenierung ist stark, ohne die Übersicht völlig aufzugeben, und einige der späteren Konfrontationen gehören zu den Höhepunkten des Spiels.

Viele überzeugende Steuerungsmöglichkeiten
Metroid Prime 4 bietet unterschiedliche Steuerungsvarianten und ermöglicht damit sowohl eine klassische Spielweise als auch eine deutlich modernere Ausrichtung. Das bekannte Lock-on-System funktioniert weiterhin hervorragend und lässt Samus zuverlässig um anvisierte Gegner kreisen. Gleichzeitig kann die freie Zielbewegung genutzt werden, um Schwachstellen präzise zu treffen oder psychisch kontrollierte Projektile zu lenken.

Auf der Nintendo Switch 2 kommt zusätzlich eine mausähnliche Steuerung über den Joy-Con hinzu. Damit lässt sich deutlich schneller und präziser zielen, wobei die Umstellung zunächst etwas Eingewöhnung verlangt. Die klassische Controller-Steuerung bleibt aber ebenso gut nutzbar. Retro Studios zwingt niemanden zu einer bestimmten Variante, sondern lässt erfreulich viel Freiheit bei Empfindlichkeit, Bewegungsoptionen und Zielverhalten.

Samus bewegt sich angenehm direkt durch die Welt. Sprünge, Morph-Ball-Passagen und schnelle Ausweichbewegungen fühlen sich sauber an, während das Motorrad eine völlig andere Geschwindigkeit vermittelt. Kleinere Probleme entstehen eher dann, wenn Begleiter Wege blockieren oder Interaktionen in engen Räumen nicht sofort funktionieren. Insgesamt gehört die Steuerung dennoch zu den klaren Stärken des Spiels.

Grafik

Metroid Prime 4: Beyond ist technisch und künstlerisch beeindruckend. Viewros bietet abwechslungsreiche Regionen, die von überwucherten Tempelanlagen über eisige Gebiete bis zu industriellen Forschungskomplexen reichen. Besonders die Beleuchtung trägt viel zur Atmosphäre bei. Licht fällt durch beschädigte Decken, reflektiert auf Samus’ Visier und lässt fremdartige Anlagen gleichzeitig glaubwürdig und geheimnisvoll wirken.

Die Umgebungen sind detailreich, ohne die Orientierung zu erschweren. Pflanzen reagieren auf Bewegung, Maschinen erwachen beim Näherkommen zum Leben und Wettereffekte verleihen den Regionen zusätzliche Tiefe. Auch Samus’ Rüstung, Waffen und Animationen wurden hervorragend umgesetzt. Gegnerdesigns reichen von kleinen einheimischen Kreaturen bis zu eindrucksvollen Mutationen und mechanischen Bedrohungen.

Auf Nintendo Switch 2 läuft das Spiel stabil und bietet eine saubere Bildqualität. Die Regionen wirken groß, Ladeunterbrechungen halten sich angenehm zurück und selbst in effektintensiven Bosskämpfen bleibt die Darstellung überzeugend. Sol Valley kann visuell mit seiner Weite beeindrucken, wirkt wegen der wenigen markanten Inhalte aber auch hier leerer als die sorgfältig gestalteten Hauptgebiete.

Sound

Akustisch knüpft Metroid Prime 4 überzeugend an die Reihe an. Die Musik verbindet elektronische Flächen, fremdartige Klänge und zurückhaltende Melodien zu einer Atmosphäre, die Erkundung und Isolation hervorragend unterstützt. Besonders in den Ruinen der Lamorn entsteht ein Gefühl, tatsächlich die Überreste einer längst verschwundenen Zivilisation zu untersuchen.

Waffen, Schritte, Maschinen und Umgebungsgeräusche besitzen einen klaren, räumlichen Klang. Das Knirschen unter Samus’ Füßen, das Summen alter Technik oder ein entferntes Geräusch in einem noch nicht erkundeten Raum liefern häufig mehr Spannung als die eigentlichen Kämpfe. Auch die Soundeffekte des Motorrads und der psychischen Fähigkeiten passen gut zum Gesamtbild.

Weniger überzeugend sind erneut einige Dialoge der Begleiter. Die Sprachausgabe selbst ist ordentlich, doch die Häufigkeit der Kommentare stört stellenweise die ruhige Atmosphäre. Metroid Prime funktioniert am besten, wenn Musik und Umgebungsgeräusche Raum bekommen und Samus nicht permanent von einer anderen Figur angesprochen wird.

Fazit

Andreas
Andreas
YouGame Redaktion
Metroid Prime 4: Beyond ist ein starkes Comeback, das vor allem dann überzeugt, wenn es sich auf die bewährten Stärken der Reihe konzentriert. Die Erkundung fremdartiger Anlagen, das Scannen der Umgebung, die schrittweise Erweiterung von Samus’ Fähigkeiten und die ausgezeichneten Bosskämpfe erinnern daran, weshalb Metroid Prime bis heute eine besondere Stellung besitzt. Viewros ist atmosphärisch, technisch eindrucksvoll und reich an kleinen Geschichten, die nicht über lange Zwischensequenzen, sondern durch die Welt selbst erzählt werden.

Nicht jede neue Idee erreicht dieses Niveau. Die offene Wüste bleibt zu leer, das Motorrad rechtfertigt die damit verbundenen Strecken nur teilweise und die Begleiter stören immer wieder jene Einsamkeit, die zur Identität der Reihe gehört. Auch Sylux bleibt hinter den Erwartungen zurück. Diese Schwächen ziehen Metroid Prime 4 unter das Niveau der besten Serienteile, zerstören den starken Kern aber nicht.

Samus Aran ist zurück. Nicht in vollendeter Form, aber stark genug, um zu zeigen, dass Metroid Prime auch nach all den Jahren nichts von seiner Faszination verloren hat.
Grafik
9/10
Sound
9/10
Gameplay
9/10
Spielspaß
9/10