Manchmal reicht eine gute Idee, um sofort neugierig zu machen. Vultures nimmt den klassischen Survival-Horror der späten 90er, zieht ihm die festen Kamerawinkel aus und setzt ihn auf ein taktisches Raster. Was zunächst wie ein seltsames Experiment klingt, funktioniert erstaunlich gut. Statt in Panik durch dunkle Flure zu rennen, zählen wir Aktionspunkte, planen Bewegungen, sparen Munition und überlegen, ob wir dem Zombie lieber ins Bein schießen, ihn gegen eine Wand stoßen oder doch eine kostbare Schrotpatrone opfern. Vultures - Scavengers of Death ist damit kein gewöhnlicher Resident-Evil-Nachahmer, sondern ein spannender Genre-Mix aus Survival-Horror und Rundentaktik, der in seinen besten Momenten richtig stark ist, sich aber immer wieder an seiner rauen Umsetzung verletzt.
Die Geschichte führt uns ins Salento Valley, wo eine mysteriöse Infektion Menschen in Untote und andere Kreaturen verwandelt hat. Hinter dem Ausbruch scheint der Konzern Eugenesys zu stecken, dessen Experimente, Geheimnisse und Verbindungen zu einer ominösen Kultstruktur nach und nach offengelegt werden. Wir übernehmen Mitglieder der Spezialeinheit VULTURE, die in verschiedene verseuchte Orte geschickt werden, um Hinweise zu sammeln, Ziele zu erfüllen und herauszufinden, was wirklich passiert ist. Das ist erzählerisch nicht besonders originell, funktioniert aber als Rahmen für das Spielprinzip. Vultures kennt seine Vorbilder sehr genau und macht daraus kein Geheimnis. Aktennotizen, zwielichtige Firmen, Labore, Polizeistationen, finstere Herrenhäuser, militärische Anlagen und groteske Mutationen könnten fast direkt aus alten Survival-Horror-Klassikern stammen.
Die beiden spielbaren Figuren Amber und Leopoldo bringen eigene Fähigkeiten mit, wodurch die Missionen etwas unterschiedlich ausfallen. Leopoldo ist kräftiger, kann mehr einstecken und Gegner oder Objekte besser verschieben. Amber ist beweglicher und nutzt einen Greifhaken, mit dem sie Abgründe überwindet, sich neu positioniert oder Gegner in gefährliche Situationen zieht. Die Level sind jeweils auf diese Fähigkeiten zugeschnitten, weshalb man nicht einfach frei zwischen beiden Figuren wählt. Das ist schade, weil ein gemeinsamer Einsatz der beiden taktisch noch spannender gewesen wäre, gibt den Missionen aber genug Eigenständigkeit, um den Ablauf nicht völlig austauschbar wirken zu lassen.
Außerhalb der Kämpfe bewegt man sich frei durch die Missionsgebiete, durchsucht Räume, sammelt Munition, Heilgegenstände, Schlüssel, Dokumente und Wertgegenstände, löst kleinere Rätsel und achtet darauf, nicht unnötig Aufmerksamkeit zu erzeugen. Man kann gehen, schleichen oder rennen, wobei jede Bewegung ihre eigene Funktion hat. Schleichen hilft, Gegner zu überraschen oder ihnen ganz auszuweichen, während Rennen zwar schneller ist, aber auch leichter Feinde alarmiert. Dazu kommt ein Sichtsystem mit Fog of War, das dunkle Räume und unbekannte Ecken gefährlich macht. Alte Survival-Horror-Spiele haben Unsicherheit oft über feste Kamerawinkel erzeugt. Vultures überträgt dieses Gefühl in ein taktisches System, in dem Sichtlinien, Dunkelheit und Positionierung dieselbe Aufgabe übernehmen.
Sobald ein Kampf beginnt, wechselt das Spiel in ein rundenbasiertes System mit Bewegungs- und Aktionspunkten. Jeder Schritt, jeder Angriff, jede Heilung und jede Interaktion muss bezahlt werden. Das klingt trocken, erzeugt aber eine erstaunlich passende Form von Horror. Man hat zwar alle Zeit der Welt zum Nachdenken, wird dadurch aber nicht mächtiger. Im Gegenteil. Oft erkennt man erst in Ruhe, wie knapp die Situation wirklich ist. Reicht die Bewegung noch, um außer Reichweite zu kommen? Sollte man auf den Kopf zielen und mehr Schaden riskieren, oder lieber auf die Beine schießen, um den Gegner zu verlangsamen? Hebt man sich die Schrotflinte für später auf, oder rettet sie genau jetzt das Leben?
Besonders gelungen ist, wie viele kleine taktische Möglichkeiten das Spiel bietet. Gegner lassen sich gegen Wände stoßen, wodurch sie betäubt werden können. Sie können in Gift, Feuer, Gruben oder Minen geschoben werden. Man kann Positionen tauschen, Körperteile gezielt anvisieren, Statusveränderungen auslösen oder explosive Objekte so nutzen, dass ein ganzer Raum plötzlich kippt. Amber kann Gegner mit dem Greifhaken ziehen oder sich selbst aus gefährlichen Situationen retten, während Leopoldo mit seiner Körperkraft Räume anders kontrolliert. Wenn all diese Systeme ineinandergreifen, entsteht eine wirklich starke Mischung aus Ressourcenknappheit und taktischer Problemlösung.
Dabei bleibt Vultures meistens fordernd. Munition und Heilung sind knapp genug, dass man nicht jeden Gegner blind wegschießen sollte. Gleichzeitig ist das Spiel aber oft eher ein taktischer Horror als reiner Survival-Horror, denn in vielen Situationen ist es sinnvoller, Feinde gezielt auszuschalten, statt sie zu umgehen. Das liegt auch daran, dass Flucht und Vermeidung nicht immer sauber funktionieren. Manche Räume müssen durchquert werden, manche Gegner stehen ungünstig, und wer einen Kampf verlässt, kann beim erneuten Betreten in eine noch schlechtere Lage geraten. Dadurch fühlt sich Vultures stellenweise weniger wie ein Spiel über Ausweichen und Überleben an, sondern eher wie ein schmutziges, langsames Taktikspiel, in dem man jeden Raum möglichst günstig lösen muss.
Die Balance schwankt dabei. Einzelne Gegner können durch Stoßen und Betäuben zu leicht kontrolliert werden, während andere Begegnungen plötzlich sehr hart wirken. Gerade wenn mehrere Feinde auf engem Raum stehen, ein falscher Zug die Position ruiniert oder Ressourcen aus vorherigen Fehlern fehlen, kann eine Mission stark kippen. Das passt grundsätzlich zum Genre, kann aber frustrierend werden, wenn man erst spät merkt, dass frühere Entscheidungen den Abschluss einer langen Mission unnötig schwer machen. Häufiges Speichern ist deshalb dringend zu empfehlen.
Auch technisch und beim Komfort zeigt Vultures klare Schwächen. Besonders Inventar, Menüs und Kartenführung fühlen sich nicht immer sauber ausgearbeitet an. Die Lagerkiste ist umständlicher als nötig, manche Eingaben reagieren hakelig, und in verwinkelten Levels hilft die Karte nur begrenzt weiter. Dazu kommt, dass der Wechsel zwischen Erkundung und Kampf nicht immer klar genug vermittelt wird. Gerade wenn ein Gefecht abrupt endet oder man nicht sofort erkennt, ob noch Kampfregeln gelten, kostet das unnötig Orientierung. Auch einzelne Animationen wirken sichtbar roh, etwa wenn Gegner nicht wirklich aufstehen, sondern eher in eine neue Haltung springen. Das zerstört den starken Kern nicht, erinnert aber regelmäßig daran, dass Vultures noch Feinschliff gebraucht hätte.
Trotzdem bleibt das Spiel reizvoll. Wer Survival-Horror und Rundentaktik mag, bekommt hier einen seltenen Hybrid, der mehr ist als nur ein Gimmick. Die Missionen besitzen genug Länge und Substanz, es gibt optionale Ziele, versteckte Waffen, Upgrades, Akten und Hinweise, die die Welt erweitern. Waffen lassen sich verbessern, neue Ausrüstung bringt frische Optionen, und die Kämpfe bleiben lange spannend, weil jeder Fehler spürbar bleibt. Vultures ist rau, manchmal ungelenk und erzählerisch eher zweckmäßig, aber sein Kern ist stark genug, um durch viele dieser Macken hindurchzutragen.
Grafik
Visuell trifft Vultures den Look klassischer Survival-Horror-Spiele sehr gut. Kantige Figuren, dunkle Räume, matschige Texturen, grobe Monsterdesigns und ein bewusst altmodischer Aufbau sorgen sofort für jene Stimmung, die Fans von Resident Evil, Silent Hill oder Parasite Eve kennen. Das Spiel sieht nicht schön im modernen Sinn aus, aber genau das ist der Punkt. Es will schmutzig, blockig und unangenehm wirken. Diese Ästhetik passt hervorragend zu den verseuchten Gebäuden, den heruntergekommenen Polizeistationen, Laboren, Apartments, Gefängnissen und Industrieanlagen.
Besonders stark ist die Atmosphäre der Räume. Vultures versteht, wie man mit wenigen Mitteln Spannung erzeugt. Dunkle Korridore, sparsame Beleuchtung, blutige Spuren, verlassene Einrichtungen und der eingeschränkte Blick durch Fog of War machen selbst simple Räume interessant. Die Low-Poly-Optik verschleiert Details gerade genug, um die Fantasie arbeiten zu lassen. Dadurch entstehen einige starke Horror-Momente, obwohl das Spiel durch seine rundenbasierte Struktur eigentlich weniger unmittelbare Panik erzeugt.
Nicht alles funktioniert gleich gut. Manche Animationen wirken unfertig, Gegner wechseln gelegentlich zu abrupt ihre Haltung, und kleinere Darstellungsfehler reißen aus der Stimmung. Auch die Kamera und die Karte sind nicht immer hilfreich, besonders in verwinkelten Leveln mit vielen Abzweigungen. Trotzdem bleibt der visuelle Gesamteindruck positiv, weil Vultures eine klare Identität besitzt. Viele Retro-Horror-Projekte sehen nur alt aus. Vultures wirkt zumindest über weite Strecken so, als hätte es verstanden, warum diese alte Optik damals unheimlich war.
Sound
Akustisch ist Vultures solide bis gut, ohne ganz so stark zu glänzen wie die Grafik. Die Musik in Safe Rooms und ruhigeren Momenten trifft den Ton alter Survival-Horror-Spiele sehr gut und erzeugt genau dieses kurze Gefühl von Erleichterung, das man nach einem harten Kampf braucht. Gleichzeitig bleibt immer eine gewisse Bedrohung im Hintergrund. Das ist wichtig, weil Vultures auch in Pausen nicht völlig entspannt wirken soll.
Die Soundeffekte tragen die Kämpfe ordentlich. Zombie-Stöhnen, Schüsse, Treffergeräusche, matschige Einschläge und mechanische Umgebungsgeräusche verstärken die bedrückende Stimmung. Gerade in dunklen Räumen oder vor neuen Gegnern hilft der Klang dabei, Unsicherheit aufzubauen. Eine Sprachausgabe gibt es nicht, und die Dialoge laufen hauptsächlich über Text. Das passt zum Retro-Ansatz, nimmt dramatischen Momenten aber etwas Gewicht. Insgesamt unterstützt der Sound die Atmosphäre zuverlässig, bleibt aber nicht in dem Maß hängen wie der visuelle Stil oder das Kampfsystem.
Fazit
Gleichzeitig merkt man dem Spiel seine Grenzen deutlich an. Die Geschichte bleibt recht blass, die Figuren entwickeln kaum Persönlichkeit, manche Missionen wirken rau ausbalanciert, und technische Fehler sowie UI-Schwächen kosten Nerven. Vultures ist kein perfekt geschliffenes Taktikspiel und kein makelloser Survival-Horror. Es ist ein mutiges Indie-Experiment mit starker Atmosphäre, klugen Mechaniken und sichtbaren Macken. Wer mit Fehlern leben kann und Lust auf ein anderes Zombie-Spiel hat, sollte trotzdem einen Blick riskieren. Denn unter all dem Blut, Rost und Bug-Schleim steckt eine Idee, die unbedingt weiterleben sollte.






