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Review: Zero Parades: For Dead Spies

von Andreas · ca. 10 Min. Lesezeit
Zero Parades: For Dead Spies

Portofiro verkauft alles. Gefälschte Mode, importierte Träume, billige Erinnerungen und politische Sehnsüchte wechseln hier ebenso schnell den Besitzer wie Zigaretten oder Informationen. Nur die Wahrheit ist schwer zu bekommen. Zwischen regennassen Straßen, überfüllten Märkten und den Resten einer längst zerbrochenen Ordnung kehrt eine Agentin zurück, die ihre Vergangenheit lieber vergessen würde. Dummerweise kennt die Stadt ihre Fehler noch ganz genau.

Zero Parades: For Dead Spies macht aus Spionage kein Spektakel. Es gibt keine langen Schießereien, keine Hochgeschwindigkeitsjagden und kaum Momente, in denen eine Waffe wichtiger wäre als ein Gespräch. Stattdessen kämpfen wir mit Lügen, Kleidung, Gerüchten und Würfeln. Jeder Satz kann eine neue Spur öffnen, eine alte Beziehung zerstören oder Hershel Wilk tiefer in jene Katastrophe ziehen, vor der sie fünf Jahre lang geflohen ist. ZA/UM bleibt damit der Idee eines kampflosen Rollenspiels treu, findet im Agentengenre aber genug neue Reibungsflächen, um mehr als nur eine Wiederholung von Disco Elysium abzuliefern.

Vor fünf Jahren führte Hershel Wilk unter ihrem Codenamen Cascade eine Mission in Portofiro in den Abgrund. Ihr Team, die Whole Sick Crew, zerbrach, mehrere Mitglieder verschwanden, und Hershel selbst wurde in den „Freezer“ versetzt, einen bürokratischen Abstellraum für gescheiterte Agenten
. Nun holt ihre Organisation sie überraschend zurück in den Außendienst. Die Aussicht auf Rehabilitation währt allerdings nicht lange. Ihr Kontaktmann Pseudopod ist bei ihrer Ankunft nicht mehr ansprechbar, konkrete Befehle fehlen, und die Zentrale will Hershel am liebsten sofort wieder zurückbeordern. Anstatt die Mission abzubrechen, beginnt sie auf eigene Faust zu rekonstruieren, weshalb sie überhaupt nach Portofiro geschickt wurde.

Diese Suche führt zwangsläufig zurück zu Hershels ehemaliger Crew. Die Menschen, die sie einst angeführt und schließlich zurückgelassen hat, leben inzwischen mit den Folgen ihrer Entscheidungen. Manche sind untergetaucht, andere haben neue Loyalitäten gefunden oder sich in ihren eigenen Obsessionen eingerichtet. Zero Parades macht daraus keine einfache Versöhnungsgeschichte. Hershel kann Verantwortung übernehmen, ihre Vergangenheit verdrängen, alte Beziehungen erneut ausnutzen oder sich vollständig dem Auftrag unterordnen. Welche Agentin sie wird, hängt weniger von einem vorgegebenen Charakterbogen ab als von unseren Entscheidungen, unseren gescheiterten Würfen und der Frage, wie viel Menschlichkeit wir uns im Verlauf des Einsatzes leisten wollen.

Portofiro liefert dafür den passenden Schauplatz. Der Stadtstaat liegt im Spannungsfeld des kommunistischen Superbloc, des technofaschistischen Imperiums La Luz, internationaler Banken, konkurrierender Geheimdienste und lokaler Gruppen. Macht wird hier nicht nur mit Waffen ausgeübt, sondern durch Musik, Cartoons, Mode und Konsum. Jugendliche übernehmen Sprache und Stil importierter Stars, Händler verkaufen gefälschte Luxusware, und Menschen verschulden sich, weil sie einem Bild entsprechen wollen, das anderswo für sie entworfen wurde. Zero Parades erzählt damit nicht nur von klassischer Spionage, sondern auch davon, wie kultureller Einfluss funktioniert und wie leicht sich Begehren in politische Kontrolle verwandeln lässt.

Gespielt wird aus isometrischer Perspektive. Hershel erkundet Straßen, Gebäude und Hinterhöfe, spricht mit Bewohner, untersucht Gegenstände und sammelt Hinweise. Klassische Kämpfe gibt es nicht. Die eigentlichen Auseinandersetzungen finden in Dialogen und Fertigkeitsproben statt. Wer bei einem Agentenspiel auf Schießereien, Verfolgungsjagden und technische Spielereien hofft, wird hier kaum bedient. Zero Parades interessiert sich für die weniger glamouröse Seite der Geheimdienstarbeit, in der ein falsches Wort, ein schlecht gewähltes Outfit oder ein verpasster Kontakt den gesamten Einsatz verändern kann.

Hershels insgesamt 15 Fähigkeiten decken körperliches Vorgehen, soziale Wahrnehmung und analytisches Denken ab. Manche davon klingen zunächst noch recht verständlich. Koordination beeinflusst ihre körperliche Kontrolle, Instinkte helfen bei unmittelbaren Gefahren und Graue Substanz steht für logisches Denken. Andere Bezeichnungen folgen der eigentümlichen Logik des Spiels. Doppelgänger beschreibt Hershels Widerstandskraft gegen äußeren Druck, Blaupausen ihr Verständnis für Portofiro und seine Strukturen, während Verschränkung für übersinnliche Wahrnehmung und ihre Verbindung zu den Sternen steht. Diese Fähigkeiten melden sich regelmäßig mit Beobachtungen zu Wort, liefern Hinweise oder kommentieren Gesprächspartner. Sie erreichen allerdings nicht immer die klare Persönlichkeit, die man sich von solchen inneren Stimmen wünschen würde. Viele klingen ähnlich und verschwimmen deshalb stärker miteinander, als es dem System guttut.

Die Fertigkeitsproben bilden das eigentliche Rückgrat des Spiels. Zwei Würfel entscheiden gemeinsam mit Hershels Werten, Kleidung und situativen Boni darüber, ob eine Handlung gelingt. Weiße Proben können später erneut versucht werden, wenn neue Informationen auftauchen oder eine Fähigkeit verbessert wurde. Rote Proben bleiben endgültig. Scheitert Hershel, verschwindet diese Möglichkeit, und die Geschichte sucht sich einen anderen Weg. Gerade darin liegt eine der großen Stärken des Spiels. Ein misslungener Wurf fühlt sich selten wie ein falsches Ergebnis an. Er erzeugt neue Probleme, zwingt zur Improvisation oder führt zu einer Lösung, die man freiwillig nie gewählt hätte.

Zusätzliche Spannung entsteht durch Erschöpfung, Angst und Delirium. Diese drei Belastungswerte zeigen, wie weit Hershels Körper, Nerven und Wahrnehmung bereits beschädigt sind. Bestimmte Entscheidungen erhöhen einzelne Werte, Schlaf senkt sie wieder, und Zigaretten, Alkohol, Medikamente oder Kaffee verschieben das Gleichgewicht. Dabei gibt es selten eine vollkommen gute Lösung. Alkohol kann Hershels Angst lindern, lässt sie dafür aber geistig weiter abrutschen. Koffein hält sie wach, steigert jedoch ihre Nervosität. Zigaretten beruhigen ihren Geist, verschärfen aber die körperliche Erschöpfung.

Vor einer wichtigen Probe kann Hershel sich bewusst überfordern und einen dritten Würfel einsetzen. Die Erfolgschance steigt, doch die dazugehörige Belastung nimmt ebenfalls zu. Erreicht einer der Werte sein Maximum, muss eine entsprechende Fähigkeit dauerhaft gesenkt werden. Jeder Versuch, die Kontrolle über eine Situation zu erzwingen, kann Hershel langfristig schwächen. Dadurch entsteht ein System, das hervorragend zum Agententhema passt. Hershel ist keine unerschöpfliche Heldin, sondern eine Frau, die sich mit Nikotin, Alkohol und schlechtem Schlaf gerade lange genug zusammenhält, um den nächsten Kontakt zu manipulieren.

Das Inventar wird deshalb schnell zur improvisierten Notfallapotheke, in der jedes Mittel eine neue Nebenwirkung mitbringt. Zero Parades zwingt uns damit nicht nur, Werte zu optimieren, sondern Hershels zunehmenden Verfall aktiv zu verwalten. Besonders gelungen ist, dass die Belastungen nicht losgelöst von der Erzählung funktionieren. Angst steigt nicht einfach nach einem Angriff, sondern auch nach unangenehmen Gesprächen, Erinnerungen oder Momenten, in denen Hershel die Kontrolle über ihre Rolle verliert. Delirium wiederum verändert, wie zuverlässig ihre Wahrnehmung der Welt noch erscheint.

Die Konditionierungen erweitern diese Entwicklung um Gedanken, Überzeugungen und Obsessionen. Durch Gespräche, Orte und Entscheidungen entdeckt Hershel neue Ideen, die sie dauerhaft in ihrer Psyche verankern kann. Diese erhöhen die maximalen Stufen bestimmter Fähigkeiten, verleihen Boni oder eröffnen zusätzliche Gesprächsoptionen. Gleichzeitig verlangen sie Konsequenz. Wer beispielsweise eine kommunistische Überzeugung verinnerlicht und im nächsten Gespräch plötzlich den freien Markt lobt, verliert vorübergehend ihre Vorteile oder erhält sogar Nachteile bei späteren Würfen. Zero Parades interessiert sich damit nicht nur dafür, was Hershel sagt, sondern auch dafür, ob ihre Aussagen noch zu jener Person passen, zu der wir sie gemacht haben.

Auch Kleidung ist mehr als Dekoration. Jacken, Hosen, Hüte und teilweise ausgesprochen absurde Outfits verändern Fähigkeiten, erleichtern den Zugang zu bestimmten Gruppen oder sorgen dafür, dass Hershel überhaupt ernst genommen wird. Ein lila Seidenhemd kann etwa ihre Verschränkung stärken, gleichzeitig aber die Graue Substanz schwächen. Realistisch ist das nicht unbedingt, folgt aber jener emotionalen und symbolischen Logik, auf der die gesamte Welt beruht. Weniger elegant ist, dass man im Verlauf vieler Gespräche immer wieder Kleidungsstücke wechselt, um eine bestimmte Probe zu optimieren. Ohne gespeicherte Outfits oder eine bessere Sortierung wird dieses Umziehen irgendwann zur Routinearbeit.

Die spannendsten Momente entstehen in den dramatischen Begegnungen. In diesen Situationen friert das Geschehen ein, während Hershel innerhalb weniger Entscheidungen auf eine unmittelbare Gefahr reagieren muss. Ein falscher Wurf kann Menschenleben kosten, Verbündete vertreiben oder eine Mission dauerhaft verändern. Die kunstvoll inszenierten Bilder und die Konzentration auf wenige entscheidende Handlungen geben diesen Szenen eine besondere Intensität. Sie kommen allerdings zu selten vor. Über weite Strecken fühlt sich Zero Parades eher wie ein ungewöhnliches Ermittlungs-Rollenspiel an als wie ein echter Spionagethriller.

Dafür überzeugt die große Freiheit bei Aufgaben und Nebenhandlungen. Viele Probleme lassen sich auf unterschiedliche Weise lösen, abhängig von Hershels Fähigkeiten, Kontakten und früheren Entscheidungen. Eine Figur, die zunächst nur Teil einer kleinen Nebenquest ist, kann später für eine völlig andere Mission entscheidend werden. Manche Mitglieder der ehemaligen Crew lassen sich zurückholen, andere bleiben unerreichbar, und für das Finale stehen je nach Verlauf unterschiedliche Verbündete zur Verfügung. Diese Verzahnung macht Portofiro glaubwürdig. Die Stadt wartet nicht darauf, dass Hershel eine Aufgabe nach der anderen abarbeitet, sondern reagiert auf das, was sie zuvor angerichtet hat.

Die Nebenfiguren tragen viel dazu bei. Zwischen Verschwörungstheoretiker, erfolglosen Musiker, arroganten Geschäftsleuten, verschuldeten Modefans und Menschen, die sich vor lauter Paranoia selbst verloren haben, findet fast jede Begegnung einen eigenen Ton. Manche Geschichten sind komisch, andere traurig oder ausgesprochen unangenehm. Das Spiel nutzt sie nicht nur zur Unterhaltung, sondern zeigt durch sie, wie sich die politischen und kulturellen Konflikte Portofiros im Alltag niederschlagen.

Gleichzeitig kann diese erzählerische Fülle ermüden. Zero Parades ist außerordentlich wortreich und verliert sich gelegentlich in langen Betrachtungen über Konsum, Geschichte, Popkultur oder lokale Wildschweine. Nicht jede Abschweifung besitzt dieselbe Schärfe, und einige Gespräche dauern länger, als ihr Inhalt rechtfertigt. Auch das Journal gibt oft nur lose Hinweise und überlässt uns die Entscheidung, welcher Spur wir als Nächstes folgen. Das passt zur Verwirrung einer Agentin ohne klare Befehle, kann aber zu längeren Phasen führen, in denen man ohne echtes Ziel zwischen Stadtteilen und Gesprächspartnern pendelt.

Ein Durchgang beschäftigt ungefähr zwanzig Stunden, wobei gründliche Erkundung und viele Nebenquests die Spielzeit deutlich verlängern können. Die unterschiedlichen Fähigkeiten, Crew-Zusammenstellungen und Konsequenzen geben dem Abenteuer einen hohen Wiederspielwert. Besonders lohnend ist es, die Würfelergebnisse beim ersten Durchlauf zu akzeptieren, statt jeden Fehlschlag durch erneutes Laden zu korrigieren. Zero Parades entfaltet seine beste Wirkung nicht in einer perfekten Spionagekarriere, sondern in einer Kette aus improvisierten Lösungen, beschädigten Beziehungen und Entscheidungen, mit denen man später leben muss.

Grafik

Portofiro wirkt, als hätte jemand ein Ölgemälde im Regen stehen lassen. Farben verlaufen über Fassaden, Neonlichter spiegeln sich in schmutzigen Pfützen, und selbst belebte Orte besitzen eine eigentümliche Melancholie. Die Stadt ist nicht schön im klassischen Sinn, aber voller visueller Persönlichkeit. Bazare, Bahnhöfe, Wohnanlagen und verfallene Industriegebiete unterscheiden sich deutlich voneinander und bilden gemeinsam einen Ort, der gleichzeitig mediterran, retrofuturistisch und politisch vergiftet wirkt.

Besonders stark sind die Illustrationen der der dramatischen Begegnungen. Körper, Tiere, politische Symbole und abstrakte Formen verschmelzen zu Bildern, die wie moderne Plakatkunst oder verstörende medizinische Zeichnungen wirken. Diese Motive verleihen Hershels innerem Zustand eine visuelle Ebene, die weit über gewöhnliche Menübilder hinausgeht. Auch Charakterporträts und Benutzeroberfläche besitzen eine klare künstlerische Handschrift, selbst wenn die große Menge an Details anfangs etwas überwältigend wirken kann.

Die Spielwelt profitiert von stimmungsvoller Beleuchtung und lebendigeren Animationen. Regen, Reklametafeln, Fahrzeuge und Menschen geben Portofiro Bewegung, ohne die traumartige Wirkung zu verlieren. Gleichzeitig verschwimmen interaktive Objekte manchmal mit den detailreichen Hintergründen, und einige Wege sind nicht sofort erkennbar. Entsprechende Markierungen helfen, lösen das Problem aber nicht vollständig.

Technisch bleibt Zero Parades nicht ganz sauber. Hershel kann an Objekten hängen bleiben, einzelne Interaktionen reagieren erst nach mehreren Versuchen, und gelegentlich bleiben Elemente der Oberfläche sichtbar, obwohl sie längst verschwinden sollten. Auch vereinzelte Abstürze oder kurze Ruckler kommen vor. Diese Fehler stören, werden aber selten so gravierend, dass sie den Fortschritt dauerhaft verhindern. Der Gesamteindruck bleibt deshalb klar positiv, weil die starke Art Direction die technischen Unebenheiten überstrahlt.

Sound

Der Klang von Portofiro ist ständig präsent. Regen prasselt auf Asphalt, aus offenen Fenstern dringen Stimmen, alte Lüftungen brummen, und irgendwo in der Ferne arbeitet eine Maschine, deren Zweck niemand mehr kennt. Diese Geräusche lassen selbst ruhige Straßen angespannt wirken. Die Stadt klingt nicht wie eine Kulisse, sondern wie ein Ort, der Hershel beobachtet und langsam zermürbt.

Die Musik bleibt häufig zurückhaltend. Elektronische Flächen, gebrochene Rhythmen und melancholische Melodien wirken wie Fragmente einer beschädigten Radioübertragung. Sie begleiten Gespräche und Erkundung, ohne die vielen Texte zu überdecken. In dramatischen Begegnungen wird der Soundtrack deutlich intensiver und verstärkt die ohnehin hohe Anspannung.

Boo Miller verleiht Hershel eine raue, erschöpfte Stimme, die zunächst gewöhnungsbedürftig wirkt, mit der Zeit aber hervorragend zur Figur passt. Auch die zahlreichen Nebenrollen sind überzeugend besetzt und geben selbst kleineren Figuren eine klare Identität. Schwächer fällt erneut die Vertonung der inneren Fähigkeiten aus. Weil sie häufig ähnlich gesprochen werden, fehlt ihnen jene Eigenständigkeit, die sie als konkurrierende Teile von Hershels Psyche noch stärker gemacht hätte. Gelegentliche Abweichungen zwischen Text und Ton oder verspätet einsetzende Sprachzeilen fallen auf, ändern aber wenig an der insgesamt sehr guten akustischen Präsentation.

Fazit

Andreas
Andreas
YouGame Redaktion
Zero Parades: For Dead Spies ist ein dichtes, anspruchsvolles und bemerkenswert reaktives Rollenspiel. Die Geschichte um Hershels Rückkehr nach Portofiro verbindet eine persönliche Schuldfrage mit einem größeren Konflikt über Geheimdienste, kulturelle Macht und politische Einflussnahme. Das Würfelsystem, die drei Belastungswerte und die Konditionierungen greifen hervorragend ineinander und machen aus jeder Entscheidung mehr als eine bloße Dialogauswahl. Besonders gelungen ist, dass Scheitern selten eine Sackgasse bedeutet, sondern neue Wege eröffnet und die eigene Version der Geschichte prägt.

Ganz aus dem Schatten von Disco Elysium tritt das Spiel trotzdem nicht. Aufbau, Perspektive und viele Mechaniken sind zu ähnlich, während die inneren Stimmen und manche Figuren nicht dieselbe Ausdruckskraft erreichen. Einige Gespräche verlieren sich in ihrer eigenen Wortfülle, und die seltenen dramatischen Agentenszenen hätten deutlich häufiger auftreten dürfen. Kleinere technische Probleme und gelegentliche Orientierungslosigkeit bremsen den Spielfluss zusätzlich.

Trotzdem ist Zero Parades keine bloße Wiederholung. Portofiro besitzt eine eigene Identität, Hershel ist eine faszinierend beschädigte Hauptfigur, und die Themen rund um Konsum, kulturellen Imperialismus, Schuld und persönliche Veränderung bleiben lange im Gedächtnis. Wer bereit ist, viel zu lesen, widersprüchliche Entscheidungen auszuhalten und mit misslungenen Würfen weiterzuspielen, findet hier eines der stärksten narrativen Rollenspiele des Jahres. Die Mission verläuft selten wie geplant. Gerade deshalb lohnt es sich, sie anzunehmen.
Grafik
9/10
Sound
9/10
Gameplay
9/10
Spielspaß
9/10