Psychologischer Horror lebt von Atmosphäre, Andeutung und Unsicherheit. Casting Whispers setzt genau hier an und verlegt seine Geschichte in ein sturmgepeitschtes Apartmentgebäude im Connecticut der 1960er-Jahre. Entwickelt als Indie-Projekt von Lantern Bay Entertainment, versucht das Spiel, mit einer ungewöhnlichen Kernmechanik, dem bewussten Schließen der Augen, um Geräusche intensiver wahrzunehmen, einen eigenen Akzent im Genre zu setzen. Das Ergebnis ist ein ambitioniertes, teilweise beeindruckendes, aber nicht durchgehend überzeugendes Horror-Erlebnis.
Im Mittelpunkt steht Victoria Lorne, eine junge Laborassistentin, die ihrem Professor während eines heraufziehenden Unwetters in dessen Apartment helfen soll. Was als einfacher Gefallen beginnt, entwickelt sich rasch zu einer zunehmend verstörenden Reise durch ein Gebäude, das Realität, Halluzination und übernatürliche Einflüsse miteinander vermischt. Die Handlung greift Themen wie Isolation, Wahrnehmung und psychische Instabilität auf und verbindet sie mit Lovecraft-artigen Motiven und dem Zeitgeist der Parapsychologie-Forschung der 1960er-Jahre. Inhaltlich ist das durchaus reizvoll angelegt, zumal das Spiel bewusst viele Informationen indirekt vermittelt und dem Spieler Interpretationsspielraum lässt.
Das zentrale Spielelement ist die sogenannte Listening-Mechanik. Durch das Schließen der Augen verstärkt Victoria ihr Gehör, kann versteckte Hinweise wahrnehmen, Gespräche hinter Wänden belauschen oder bestimmte Rätsel lösen. In den frühen Spielabschnitten funktioniert dieses Konzept überzeugend. Die Mechanik ist atmosphärisch eingebettet und trägt spürbar zur Spannung bei. Besonders Momente, in denen akustische Hinweise Orientierung geben oder neue Wege eröffnen, zeigen das Potenzial dieser Idee.
Im weiteren Verlauf verliert diese Mechanik jedoch an Bedeutung. Statt gezielt auf Audio-Rätsel zu setzen, wird das Augen-Schließen zunehmend als Trigger für Umgebungsveränderungen oder Halluzinationswechsel genutzt. Dadurch verschiebt sich der Fokus vom aktiven Hören hin zu wiederholtem Ausprobieren. Hinzu kommen längere Passagen des Backtrackings durch die verwinkelten Flure des Gebäudes. Die bewusst desorientierende Architektur unterstützt zwar das Gefühl der Unsicherheit, führt aber auch zu unnötiger Orientierungslosigkeit. Da Zielmarkierungen oder klare Hinweise weitgehend fehlen, entsteht mehrfach der Eindruck, eher nach einem Trigger als nach einer Lösung zu suchen.
Die Puzzles selbst bewegen sich qualitativ im soliden Mittelfeld. Einige Aufgaben sind logisch aufgebaut und nutzen die Spielmechanik sinnvoll, andere wirken unnötig kryptisch. Einzelne Rätsel, insbesondere im musikalischen Bereich, sind deutlich schwerer als der Rest und brechen den Spielfluss. Die fehlende Übersicht über gesammelte Hinweise oder Gegenstände erschwert zusätzlich die Strukturierung des eigenen Fortschritts. Die Laufzeit von etwa vier bis sechs Stunden bleibt überschaubar, kann sich durch Umherirren und Neustarts jedoch spürbar verlängern.
Grafik
Visuell setzt Casting Whispers auf eine düstere, detailreiche Inszenierung mit starkem Fokus auf Licht und Schatten. Das Apartmentgebäude wirkt glaubwürdig heruntergekommen, insbesondere der Kellerbereich erzeugt mit engen Gängen, beschädigten Wänden und klaustrophobischer Enge eine intensive Atmosphäre. Gesichter von Nebenfiguren bleiben häufig verdeckt oder unscharf, was stilistisch zur psychologischen Unsicherheit beiträgt und gleichzeitig technische Limitierungen kaschiert.
Technisch zeigt das Spiel jedoch Schwächen. Gerade bei schnellen Kamerabewegungen treten spürbare Ruckler auf. In einzelnen Abschnitten kommt es zu Interaktionsproblemen, bei denen Objekte nicht sofort reagieren oder Eingaben nicht sauber erkannt werden. Während des Reviews hatten wir auch manchmal mit Abstürzen in längeren Spielsitzungen zu kämpfen. Zwar beeinträchtigen diese Probleme nicht permanent das Erlebnis, sie unterbrechen jedoch wiederholt die Immersion und mindern den Gesamteindruck.
Sound
Die größte Stärke von Casting Whispers liegt eindeutig im Sounddesign. Das Spiel verzichtet weitgehend auf permanente Musik und setzt stattdessen auf Umgebungsgeräusche, entfernte Stimmen, das Prasseln des Regens oder das Knarren alter Gebäude. Diese akustische Zurückhaltung erzeugt eine konstante Grundspannung, die deutlich wirkungsvoller ist als plakative Schockmomente. Die räumliche Platzierung von Geräuschen funktioniert überzeugend und unterstützt die Orientierung innerhalb des Gebäudes. Auch die Synchronsprecher liefern solide Leistungen, selbst wenn einzelne Dialogpassagen etwas hölzern wirken.
Gerade im Zusammenspiel mit der Listening-Mechanik zeigt sich hier das kreative Potenzial des Projekts. In diesen Momenten gelingt es dem Spiel, Horror nicht visuell, sondern akustisch zu inszenieren. Dass dieser Ansatz nicht konsequenter über die gesamte Spielzeit hinweg genutzt wird, bleibt eine verpasste Chance.
Fazit
Wer psychologischen Horror schätzt und bereit ist, kleinere Unsauberkeiten sowie gelegentliche Frustrationsmomente in Kauf zu nehmen, findet hier ein kreatives Indie-Projekt mit klar erkennbarer Vision. Für Spieler, die stringente Führung, saubere Technik und konsistente Mechanik-Weiterentwicklung erwarten, bleibt das Spiel hingegen hinter seinen Möglichkeiten zurück.






