Kaum steht in Citadelum das erste Forum, beginnt schon der Stress. Wasserleitungen müssen gelegt, Felder bestellt, Steuern gesichert und Tempel errichtet werden, während auf der Weltkarte neue Handelschancen und Bedrohungen warten. Genau dieser ständige Wechsel zwischen Stadtaufbau, Expansion und göttlicher Einflussnahme macht schnell klar, dass Citadelum mehr sein will als ein hübscher Rom-Builder. Doch kann das Spiel all diese Bereiche gleich gut bedienen?
Abylight Barcelona orientiert sich sichtbar an Klassikern wie Caesar oder Pharaoh, erweitert die vertraute Städtebauformel aber um Handel, Eroberung und die Launen des römischen Pantheons. Nicht jede dieser zusätzlichen Ebenen ist gleich stark ausgearbeitet, doch zusammen ergeben sie ein Spiel, das auf Xbox erstaunlich rund funktioniert und vor allem dann überzeugt, wenn die eigene Siedlung langsam zur echten römischen Macht anwächst.
Citadelum liefert keine große, ausinszenierte Erzählung, sondern setzt auf Kampagnen und Szenarien, die das historische Umfeld eher rahmen als tragen. In der Kampagne führt der Weg durch verschiedene Regionen des römischen Einflussgebiets, wobei man in die Rolle von Gaius Octavius schlüpft und nach und nach immer größere Aufgaben übernimmt. Die Story bleibt dabei funktional. Sie gibt Ziele, sie setzt Schauplätze, sie sorgt für ein wenig historisches Flair, aber sie drängt sich nie in den Vordergrund. Das passt letztlich auch zum Spiel, denn Citadelum lebt nicht von Figuren, Dialogen oder überraschenden Wendungen, sondern von seinem Aufbaufluss.
Dieser Aufbaufluss ist stark. Am Anfang steht eine kleine Ansiedlung, die mit den grundlegendsten Dingen versorgt werden muss. Wohnraum, Nahrung, Wasser und sichere Straßen bilden die Basis, danach beginnen die eigentlichen Kettenreaktionen. Bauernhöfe brauchen Lager, Märkte brauchen Nachschub, Patrizier wollen Komfort, die Bevölkerung verlangt mit wachsendem Wohlstand nach Unterhaltung, Hygiene, Bildung und religiöser Versorgung. Citadelum versteht sehr gut, wie man aus simplen Produktionsketten ein stetig wachsendes Netz an Abhängigkeiten baut, das immer neue Probleme produziert. Genau daraus entsteht dieses angenehme Gefühl, dass praktisch jeder Fortschritt sofort den nächsten Engpass sichtbar macht.
Besonders gelungen ist dabei die Dreiteilung des Spiels. Da ist zunächst die Stadt selbst, also das eigentliche Zentrum des Gameplays. Hier werden Wohnviertel geplant, Produktionsgebäude errichtet, Arbeiter verteilt und Versorgungswege optimiert. Darüber liegt die Weltkarte, auf der Handelsrouten eröffnet, benachbarte Städte entdeckt, neue Ressourcen erschlossen und Gegner identifiziert werden. Und schließlich kommt mit dem Pantheon noch eine dritte Ebene hinzu, die Citadelum deutlich von vielen Genrevertretern abhebt. Tempel, Opfer und Feste halten einzelne Gottheiten wohlgesonnen. Wer eine Gottheit bevorzugt, vernachlässigt aber automatisch eine andere. Daraus entstehen nicht nur Boni, sondern auch Strafen, und genau diese göttliche Unberechenbarkeit bringt eine willkommen lebendige Spannung in das sonst oft nüchtern kalkulierbare Genre.
Das System mit den Göttern ist nicht das komplexeste im Spiel, aber eines der charakterstärksten. Gunst kann Ernten verbessern, Vorräte auffüllen oder militärische Vorteile bringen. Zorn wiederum kann Gebäude zerstören, Produktion lähmen oder der Stadt auf andere Weise schaden. Das macht aus Citadelum mehr als bloß eine antike Wirtschaftssimulation. Es sorgt dafür, dass neben Zahlen und Layouts immer auch ein gewisses Risiko mitschwingt. Gleichzeitig bleibt das alles gut lesbar und verständlich genug, um auch Einsteiger nicht zu überfordern.
Weniger überzeugend fällt der militärische Teil aus. Armeen werden aufgebaut, Legionen ausgebildet und auf der Weltkarte in Konflikte geschickt. Die Kämpfe funktionieren, aber eher als Ergänzung denn als echtes zweites Standbein. Sie sind automatisierter, einfacher und deutlich weniger tief als der restliche Aufbau. Das ist nicht schlimm, weil Citadelum erkennbar kein vollwertiges Strategiespiel sein will. Es bedeutet aber auch, dass ein Teil seines großen Anspruchs am Ende nicht ganz mit der Qualität des Städtebaus mithalten kann.
Dafür punktet das Spiel mit seinem insgesamt sehr zugänglichen Aufbau. Das Tutorial führt ordentlich in die wichtigsten Systeme ein, die Kampagnen steigern den Anspruch sinnvoll und das Sandbox Spiel sorgt dafür, dass man einfach eigene Stadtideen ausprobieren kann. Gerade für Genre Neulinge ist das stark, weil Citadelum nicht in Detailversessenheit ertrinkt. Veteranen werden an manchen Stellen vielleicht mehr Tiefe fordern, besonders im Kampf und bei einzelnen Wirtschaftssystemen, doch genau diese etwas weichere Kante macht das Spiel gleichzeitig deutlich einsteigerfreundlicher.
Grafik
Optisch setzt Citadelum auf Übersicht und Atmosphäre statt auf Spektakel. Städte wachsen sauber sichtbar in die Breite und Tiefe, Gebäude sind gut zu unterscheiden, Straßenstrukturen bleiben auch in späteren Phasen lesbar, und gerade das römische Flair wird durch Foren, Aquädukte, Tempel und Villen sehr stimmig transportiert. Es ist kein Spiel, das mit einzelnen Wow Momenten protzt, aber es sieht in Bewegung genau so aus, wie ein City Builder dieser Art aussehen sollte. Funktional, ordentlich und mit genug Charakter, um dem Aufbau etwas Identität zu verleihen.
Dazu kommt der schöne Zoom Faktor. Wer näher herangeht, sieht Bürger bei der Arbeit, kleine Alltagsszenen oder Reaktionen auf besondere Ereignisse. Das hat spielerisch kaum Auswirkungen, verstärkt aber das Gefühl, nicht bloß ein abstraktes System, sondern eine tatsächlich bewohnte Stadt zu verwalten. Auf Xbox Series X wirkt das Gesamtbild sauber und klar. Citadelum gehört damit nicht zu den grafisch eindrucksvollsten Genrevertretern, aber durchaus zu den angenehmsten.
Sound
Akustisch bleibt Citadelum deutlich zurückhaltender als spielerisch. Die Musik läuft meist dezent im Hintergrund und untermalt das Geschehen passend, ohne sich jemals aufzudrängen. Das unterstützt die langen Aufbauphasen, sorgt aber auch dafür, dass dem Soundtrack ein wenig Wiedererkennungswert fehlt. Nach längeren Sessions bleibt weniger eine konkrete Melodie im Kopf als eher ein allgemeiner historischer Klangteppich.
Die Soundeffekte machen ihre Arbeit zuverlässig. Produktionsstätten, Ereignisse, kleinere Katastrophen und göttliche Eingriffe bekommen genug akustisches Gewicht, um aufzufallen, ohne die Übersicht zu stören. Gerade wenn Tempel, Fanfaren oder besondere Momente ins Spiel kommen, funktioniert das stimmig. Trotzdem bleibt der Sound insgesamt eher unterstützend als prägend. Er passt gut zum Spiel, ist aber kein Argument, weswegen man sich an Citadelum erinnern wird.
Fazit
Nicht alles erreicht dabei dasselbe Niveau. Die Kämpfe bleiben eher Beiwerk, und auch audiovisuell setzt das Spiel eher auf saubere Funktion als auf große Wirkung. Trotzdem steht unter dem Strich ein sehr motivierendes, gut lesbares und erfreulich zugängliches Aufbauspiel, das auf Xbox eine starke Figur macht. Wer mit dem antiken Rom, Wirtschaftslogik und stetig verzahnten Spielsystemen etwas anfangen kann, bekommt hier viele Stunden Beschäftigung und mehr als genug Gründe, immer noch eine Straße, noch ein Lagerhaus und noch einen Tempel zu setzen.






