Ein Spiel, das Soulslike Struktur, Deckbuilding und rundenbasierte Taktik auf einem Grid zusammenwerfen will, klingt zuerst nach einer riskanten Idee. Zu viele Systeme, zu viele Stellschrauben, zu viele Wege, wie es am Ende entweder banal oder frustrierend wird. Death Howl schafft aber genau das, was man so einer Mischung am wenigsten zutraut. Es wirkt nicht wie ein Baukasten, sondern wie ein geschlossenes Konzept, bei dem Stimmung, Erzählung und Spielmechanik in dieselbe Richtung ziehen.
Du spielst Ro, eine Mutter, die den Tod ihres Kindes nicht akzeptieren kann und in die Geisterwelt geht, um seinen Geist zu suchen. Das ist kein aufgesetzter Aufhänger, sondern der Ton, der das ganze Spiel trägt. Death Howl ist düster, aber nicht auf billigen Schock aus. Es ist ruhig, schwer, manchmal grotesk, aber immer kontrolliert.
Death Howl übernimmt den Soulslike-Gedanken dort, wo er wirklich weh tut. Sicherheit gibt es nur kurz, und jeder Moment der Erholung hat einen Preis, weil die Welt danach wieder scharf gestellt ist. Deine Death Howls fühlen sich dadurch nie wie ein Konto an, sondern wie etwas, das du immer wieder aufs Neue verteidigen musst. Und genau daraus entsteht der Reiz. Du kommst voran, weil du die Logik der Kämpfe verstehst, weil du dich besser stellst, weil du deine Karten nicht nur spielst, sondern planst.
Die Kämpfe laufen rundenbasiert auf kleinen bis mittelgroßen Grid Arenen. Pro Zug ziehst du Karten und hast begrenzte Energie, die sowohl für Aktionen als auch für Bewegung relevant ist. Das ist die zentrale Spannung. Greifst du an oder repositionierst du dich, um nicht in der nächsten Runde in einer schlechten Linie zu stehen. Dazu kommt, dass Gegner oft klare Profile haben, Ladungen, Fernangriffe, Statusdruck, Beschwörungen, alles Dinge, die du erst wirklich verstehst, wenn du sie ein paar Mal gesehen hast. Genau da entsteht dieser typische Souls Moment, der nicht vom Timing kommt, sondern vom Wissen.
Der Deckbau ist nicht Nebensache, sondern der Motor. Du craftest Karten, baust dir Decks, speicherst mehrere Varianten und passt sie vor schweren Passagen an. Das Spiel zwingt dich auch dazu, weil jede Region ihr eigenes Kartenset und ihre eigenen Synergien hat. Karten außerhalb ihres Herkunftsgebiets werden teurer, was deine alte Lieblingsliste schnell unspielbar macht. Das kann am Anfang brutal wirken, ist aber die beste Designentscheidung im ganzen Paket, weil sie dich aus dem Autopiloten prügelt. Du baust nicht ein einziges perfektes Deck, du baust Kompetenz.
Dazu kommen Totems als passive Modifikatoren, die stark sind, aber oft einen Preis haben. Mehr Energie, dafür ein Störkarten Effekt. Mehr Defensive, dafür Handmanagement Druck, das sind keine Kleinigkeiten, sondern echte Build Entscheidungen, die den Spielspaß erhöhen, weil du nicht nur Karten sammelst, sondern Systeme miteinander verzahnst.
Inhaltlich funktioniert Death Howl auch deshalb, weil das Gameplay die Geschichte widerspiegelt. Ro ist nicht die Heldin, die triumphierend durch die Unterwelt marschiert. Sie ist eine Figur, die sich durch Wiederholung, Schmerz und Sturheit nach vorne arbeitet. Die Bosskämpfe wirken wie Manifestationen dieser Gefühle. Das ist nicht subtil im Sinne von versteckt, aber es ist stimmig und trägt.
Die größte Hürde ist die Einstiegskante. Tutorials sind knapp, das Spiel nimmt an, dass du Genresprache verstehst. Wenn du mit Deckbuildern oder taktischen Grids wenig am Hut hast, kann das in den ersten Stunden hart werden. Und ja, das Spiel ist herausfordernder als es sein müsste, weil dieselbe Ressource sowohl für Karten als auch für Upgrades genutzt wird. Das erzeugt dauernd das Gefühl, dass du irgendwo sparst. Gleichzeitig ist genau das auch der Grund, warum jede Verbesserung Gewicht hat.
Grafik
Der Pixel Look ist minimalistisch, aber nicht billig. Death Howl nutzt seine reduzierte Darstellung für starke Bilder. Regionen haben klare Farbidentitäten, Kreaturen sind eigen, oft verstörend, ohne platt eklig zu sein. Das Spiel trifft diese seltsame Mischung aus Märchen, Spirit Horror und nordischer Trostlosigkeit, die im Gedächtnis bleibt.
In den Kämpfen ist das Bild sehr funktional. Du erkennst Positionen, Reichweiten, Bedrohungen und Effekte gut. Das ist entscheidend, weil das Spiel dich genau dafür bestrafen würde, wenn es unlesbar wäre. Die Animationen sind knapp, aber pointiert, gerade bei Effekten und Bossen. Es wirkt nie wie zufällige Pixel Nostalgie, sondern wie bewusste Gestaltung.
Sound
Der Soundtrack ist zurückhaltend und melancholisch, eher Ambient und Druck als Melodie. Er schiebt nicht nach vorne, er zieht dich tiefer rein. Das passt zu einem Spiel, das Trauer nicht erklärt, sondern durchhält.
Auch die Soundeffekte sitzen. Angriffe, Treffer, Status, das hat Feedback, ohne zu nerven. Und das ist wichtig, weil du viel Zeit in Kämpfen verbringst und das Spiel auf Wiederholung baut. Wenn die akustische Ebene da nicht trägt, würdest du nach fünf Stunden aussteigen. Hier trägt sie.
Fazit
Wenn du aber genau diesen Lernprozess willst, Kämpfe verstehen, Decks gezielt bauen, Fehler analysieren und langsam spürbar besser werden, dann ist Death Howl ungewöhnlich stark. Vor allem, weil es diese Mechaniken nicht trocken serviert, sondern in eine konsequent melancholische, manchmal seltsam schöne Reise packt, die mehr Herz hat, als man in diesem Genre Mix erwarten würde.






