Über 30 Jahre nach seinem ersten Auftritt kehrt Simon zurück – frech, zynisch und erneut unfreiwillig in eine magische Welt geschleudert. Simon the Sorcerer Origins will ein moderner Einstieg und gleichzeitig eine Liebeserklärung an die Adventure-Klassiker der 90er sein. Die Frage ist: Gelingt Smallthing Studios der Spagat zwischen Nostalgie und zeitgemäßem Spieldesign?
Die Ausgangslage ist simpel. Umzug mit den Eltern, schlechte Schulkarriere, Walkman auf den Ohren und dann ein Portal, das Simon in eine Fantasywelt voller Zauberer, Trolle und Sumpflinge zieht. Genau hier setzt Origins an. Es will erklären, wie aus diesem Bengel der Simon wurde, den man aus Teil 1 kennt, ohne die alte Chronologie zu sprengen. Erzählerisch gelingt dieser Spagat ordentlich, auch wenn klar ist: Das Spiel lebt weniger von der großen neuen Geschichte, sondern von Figuren, Tonfall und Nostalgie.
Spielerisch bleibt Simon the Sorcerer Origins erstaunlich kompromisslos bei der klassischen Adventure-Formel. Es gibt kein Action-Gameplay, keinen Zeitdruck, keine Quick-Time-Events, dafür viele Bildschirme, Inventarobjekte, Gespräche und Kombinationsketten. Der berühmte Zauberhut dient wieder als „Bodenlos-Inventar“, in das Simon wirklich alles stopft, was nicht festgeschraubt ist. Später kommen Zaubersprüche und unterschiedliche Hut-Varianten dazu, mit denen sich Objekte „verändern“, aufladen oder „heiligen“ lassen.
Die Rätselstruktur ist grundsätzlich solide. Du kombinierst Gegenstände, suchst Muster, liest Hinweise in Notizen oder Zeichnungen und nutzt Zauber an der richtigen Stelle. Es gibt klassische Adventure-Momente, die funktionieren, aus Haushaltsschrott ein provisorisches Werkzeug bauen, einen Schlaftrank exakt nach Rezept brauen, eine Wache mit dem richtigen Dialogpfad übers Ohr hauen, eine Statue durch korrekte Reihenfolge-Interaktion aktivieren. In diesen Phasen spielt Origins seine Stärken aus und fühlt sich wie ein legitimer 90er-Nachfolger an, nicht wie ein moderner Light-Adventure-Kompromiss.
Problematisch wird es dort, wo das Spiel an der Rätseldesign-Schraube überdreht. Einige Lösungen sind nur schwach angedeutet oder werden künstlich blockiert, bis ein bestimmter Skriptschritt ausgelöst wurde. Typisches Beispiel: Aktionen, die anfangs mit einem generischen „Das klappt so nicht“ abgewiesen werden, funktionieren plötzlich, sobald man vorher den „richtigen“ Dialog geführt hat, ohne dass logische Gründe erkennbar wären. Dazu kommen Detailmacken wie Objekte, die man im Inventar zwar untersuchen kann, die aber erst dann ihre Funktion entfalten, wenn man sie auf Simon selbst anwendet.
Die Folge ist ein Schwierigkeitsgrad, der zwischen „angenehm fordernd“ und „unnötig kryptisch“ schwankt. Wer mit LucasArts-Logik sozialisiert wurde und Freude am Gegen-die-Wand-Denken hat, kommt hier auf seine Kosten. Wer eher modernes Rätseldesign mit klareren Feedback-Schleifen gewohnt ist, wird einige Male hängen bleiben und aus dem Flow fallen. Positiv erwähnen muss man, dass es keine Sackgassen gibt, Sterben ist nicht möglich, und dank Autosaves sowie manuellen Speicherständen lässt sich jeder Fehlversuch einfach korrigieren.
Narrativ funktioniert Origins vor allem als Fan-Service. Die Rahmenhandlung, Simon will eigentlich nur heim und gerät „aus Versehen“ in Sordids Pläne, bleibt überschaubar. Tragend sind die Begegnungen, die erste richtige Interaktion mit Calypso, das Wiedersehen mit dem Sumpfling, Sordids frühe Auftritte, kleinere Figuren wie der Troll mit „Du kannst nicht vorbei!“-Attitüde oder der völlig überforderte Zauberzirkel, der nur noch Party macht. Der Humor ist dabei deutlich näher an den ersten beiden Teilen als an den deutschen Fortsetzungen, viel Selbstironie, ständiges Brechen der vierten Wand, Seitenhiebe auf Genre-Klischees. Nicht jeder Gag sitzt, aber der Ton trifft klar das alte Simon-Gefühl.
Grafik
Visuell versucht Simon the Sorcerer Origins den Spagat zwischen Zeichentrickfilm und Retro-Referenz. Statt Pixelart setzt Smallthing auf handgezeichnete 2D-Hintergründe und Figuren, die an 90er-Cartoons erinnern. Die Charaktere sind sauber animiert, Simons Mimik ist überraschend ausdrucksstark, und viele kleine Details, vom vermüllten Stadtrand über die verfransten Regale der Akademie bis zum Sumpf mit Totenschädel, tragen gut zur Atmosphäre bei.
Allerdings sieht man dem Spiel auch seine Budgetgrenzen an. Einige Hintergründe wirken beim Reinzoomen sichtbar grob, feine Strukturen fransen aus und nicht jede Szene erreicht das Niveau der besten Bilder. Spezielle Animationssequenzen (Objekte herunterschubsen, magische Effekte) sind gut inszeniert, werden aber sparsam eingesetzt. Dazwischen gibt es immer wieder Momente, in denen Simon der Kamera den Rücken zudreht, damit man sich zusätzliche Animationsarbeit spart, das fällt auf, ohne das Spiel zu zerstören.
Stilistisch ist Origins konsequent. Es versucht gar nicht erst, die alte VGA-Detailliertheit zu kopieren, sondern wählt bewusst einen reduzierteren, „skizzierten“ Look, ähnlich wie moderne Interpretationen klassischer Adventures. Wer den pixeligen Charme der Vorgänger erwartet, muss umdenken. Wer mit einem gezeichneten, leicht „schmutzigen“ Cartoon-Stil leben kann, bekommt eine stimmige, wenn auch nicht durchgehend beeindruckende Präsentation.
Sound
Beim Sound spielt Simon the Sorcerer Origins in einer anderen Liga als viele vergleichbare Indie-Adventures. Der Soundtrack greift das ikonische Thema der Originalspiele auf, setzt es diesmal aber gezielter ein. Statt Dauerschleife gibt es Variationen je nach Ort und Situation. Das sorgt für Wiedererkennungswert, ohne zu nerven. Die restliche Musik untermalt Szenen funktional, von ruhigen, fast melancholischen Passagen bis zu dezent verspielten Stücken in den humorvolleren Momenten.
Das große Pfund ist die Sprachausgabe. Dass sowohl im Englischen als auch im Deutschen wieder die alten Simon-Stimmen zurückkehren, ist ein klarer Pluspunkt. Chris Barrie und Erik Borner bringen genau diesen leicht genervten, schnippischen Ton mit, der die Figur trägt. Ja, für einen Zwölfjährigen klingt Simon objektiv zu alt, aber stilistisch passt es zum Charakter und zur Reihe. Die übrigen Sprecher bewegen sich überwiegend auf gutem Niveau, gelegentliche Betonungsfehler oder holprige Regiemomente gibt es, sie sind aber eher Details als echte Probleme.
Die Geräuschkulisse, Türen, Schritte, Umgebung, ist unauffällig, aber passend. Kein Effektgewitter, sondern ein Hintergrund, der die Illusion trägt, ohne sich in den Vordergrund zu drängen. Insgesamt ist der Audio-Bereich der Teil des Spiels, der am wenigsten Diskussionsbedarf auslöst. Er macht seinen Job nicht nur solide, sondern trägt viel zur Nostalgie und Atmosphäre bei.
Fazit
Gleichzeitig wird auch klar, dass die 90er nicht nur aus Glanz bestanden. Wo moderne Adventures inzwischen stärker auf klare Logik, Feedback und Pacing achten, fällt Origins gelegentlich in alte Muster zurück: Rätsel, bei denen Hinweise fehlen, Skripte, die Lösungen ohne erkennbare Begründung blockieren, und Momente, in denen man eher gegen das Design als gegen das eigentliche Problem arbeitet. Wer das als Teil des „Old-School-Pakets“ akzeptiert, wird trotzdem seinen Spaß haben, wer ein stromlinienförmiges, friktionsfreies Spielerlebnis erwartet, wird genervt sein.
Für Fans der Reihe und für Spieler, die klassische Point-and-Click-Abenteuer bewusst suchen, ist Simon the Sorcerer Origins eine klare Empfehlung, atmosphärisch, humorvoll, mit genug Anspruch, um nicht als Lightkost durchzugehen. Für alle anderen bleibt ein sympathisches, aber eigenwilliges Adventure, das man einordnen können muss, um es zu schätzen.






