Am Anfang stehen ein paar Felder, einfache Unterkünfte und gerade genug Fahrzeuge, um die erste Ware vom Hof zu bekommen. Einige Stunden später soll daraus ein internationales Kartell werden, das Gebiete kontrolliert, Rivalen erpresst und seine Geschäfte notfalls mit bewaffneten Einheiten verteidigt. Becoming Pablo nimmt die typische Wachstumsspirale eines Aufbauspiels und setzt sie in die Welt des Drogenhandels der 70er, 80er und frühen 90er Jahre. Das ist thematisch heikel, spielerisch aber überraschend ambitioniert, denn hinter der offensichtlichen Pablo-Escobar-Anspielung steckt weit mehr als ein gewöhnlicher Tycoon mit illegalen Waren.
Entwickelt wird Becoming Pablo von Tentworks Interactive. Das kleine Studio verbindet Aufbaustrategie und Wirtschaftsmanagement mit Elementen aus Grand Strategy, 4X und rundenbasierten Gebietskämpfen. Das Ziel ist schnell erklärt. Aus einem kleinen lokalen Geschäft soll ein Kartellimperium werden, das immer größere Teile der Karte kontrolliert. Der Weg dorthin führt allerdings nicht nur über eine möglichst effiziente Produktion.
Zu Beginn entscheidet man sich für eine von drei Regionen. Kolumbien, Nigeria und Nordkorea sollen jeweils eigene wirtschaftliche und geopolitische Voraussetzungen bieten. Danach beginnt der vertrauteste Teil des Spiels. Flächen werden erschlossen, Produktionsstätten errichtet, Arbeiter untergebracht und Transportmöglichkeiten geschaffen. Verschiedene Waren müssen produziert, weiterverarbeitet, verpackt und anschließend verteilt werden. Was anfangs noch überschaubar wirkt, wächst dadurch schrittweise zu einem Netzwerk aus Produktion und Logistik.
Hinzu kommen Spezialisten, die unterschiedliche Bereiche des Kartells verbessern können. Manche unterstützen die Produktion, andere die Logistik, den Handel oder die Verteidigung. Damit beginnt bereits die eigentliche strategische Abwägung. Geld, das in eine effizientere Lieferkette fließt, fehlt beim Ausbau der eigenen Sicherheit. Zusätzliche Fahrzeuge können den Umsatz steigern, schützen das eigene Gebiet aber nicht, wenn plötzlich ein rivalisierendes Kartell angreift. Denn Becoming Pablo bleibt nicht beim klassischen Tycoon-Management. Das eigene Territorium muss mit Wachen, Verteidigungsanlagen und Fallen abgesichert werden. Auch militärische Einheiten lassen sich ausbilden, während Rivalen und Strafverfolgungsbehörden zunehmend Druck auf das wachsende Imperium ausüben. Expansion bedeutet dadurch gleichzeitig, mehr Angriffsfläche zu schaffen.
Genau hier wird das Konzept interessant. Wer ausschließlich in neue Produktionsstätten investiert, kann wirtschaftlich schnell wachsen, riskiert aber, bestehende Gebiete nicht ausreichend zu schützen. Wer dagegen große Summen in Verteidigung steckt, verschafft der Konkurrenz möglicherweise genug Zeit, lukrative Regionen und Märkte zu übernehmen. Becoming Pablo möchte den Spieler ständig zwischen Wachstum und Absicherung hin- und herreißen.
Die Weltkarte erweitert dieses Prinzip noch einmal deutlich. Spione können eingesetzt werden, um angrenzende Gebiete auszukundschaften und Informationen über andere Fraktionen zu sammeln. Beziehungen sollen nicht ausschließlich mit Waffen geregelt werden. Bündnisse, Handel, Bestechung, Erpressung und andere Formen der Einflussnahme spielen ebenfalls eine Rolle. Besonders interessant klingt dabei die Idee, Loyalität praktisch als eigene Ressource zu behandeln. In einem Geschäft, das von Misstrauen und Verrat geprägt ist, kann ein vermeintlicher Verbündeter schnell zum nächsten Problem werden.
Kommt es dennoch zum offenen Konflikt, wechselt Becoming Pablo auf eine weitere Spielebene. Die Auseinandersetzungen um Territorien orientieren sich an rundenbasierten Strategiespielen. Regionen und Ressourcen werden damit nicht einfach über einen Zahlenwert übernommen, sondern müssen im Konflikt behauptet werden. Gleichzeitig kann die eigene Basis direkt angegriffen werden, wodurch wiederum die zuvor errichteten Verteidigungsanlagen und Einheiten wichtig werden. Das ergibt auf dem Papier eine ungewöhnlich umfangreiche Mischung. Ein Moment dreht sich um Produktionsketten und Transportwege, im nächsten um Spionage und Diplomatie, anschließend um einen Gebietskonflikt und kurz darauf um die Verteidigung der eigenen Basis. Der spannendste Punkt an Becoming Pablo ist deshalb weniger eines dieser Systeme für sich, sondern die Frage, wie gut sie im fertigen Spiel ineinandergreifen.
Genau darin liegt momentan aber auch das größte Risiko. Schon eine klassische Wirtschaftssimulation braucht eine klare Benutzeroberfläche und gut nachvollziehbare Abläufe. Becoming Pablo legt darüber zusätzlich Diplomatie, Spionage, militärische Einheiten, Gebietskontrolle und historische Ereignisse. Werden diese Elemente sinnvoll miteinander verbunden, könnte daraus ein enorm motivierender Kreislauf entstehen. Bleiben sie dagegen weitgehend voneinander getrennt, droht das Spiel an seinen eigenen Ambitionen zu ersticken.
Die bislang spielbare Fassung zeigt deutlich, dass an diesem Punkt noch einiges an Arbeit notwendig ist. Besonders die strategische Übersichtskarte sorgte für technische Probleme und Abstürze. Das trifft ausgerechnet jenen Bereich, über den Expansion, Spionage und ein erheblicher Teil der größeren Strategie abgewickelt werden. Für eine frühe Entwicklungsfassung ist das zwar kein endgültiges Urteil, es verhindert derzeit aber noch, dass Becoming Pablo sein gesamtes Potenzial zeigen kann.
Positiv ist hingegen, dass Tentworks Interactive sichtbar weiter an den einzelnen Systemen arbeitet und Feedback aus den bisherigen Testphasen aufgreift. Das ist angesichts der Größe des Projekts auch notwendig. Becoming Pablo wird von einem sehr kleinen Team entwickelt, versucht sich aber an einer Kombination, für die selbst deutlich größere Studios mehrere Jahre benötigen können.
Auch das Szenario verlangt etwas Fingerspitzengefühl. Becoming Pablo orientiert sich unverkennbar an Pablo Escobar und anderen Figuren aus der Geschichte des internationalen Drogenhandels. Historische Ereignisse aus den 70er, 80er und 90er Jahren sollen das Spielgeschehen beeinflussen. Gleichzeitig werden Drogenproduktion, Gewalt und Korruption zwangsläufig zu Spielmechaniken, die der Spieler optimiert. Damit bewegt sich das Spiel auf einem schmalen Grat zwischen düsterer Strategiesimulation und romantisierter Gangsterfantasie.
Gerade deshalb könnte es interessant werden, wenn Becoming Pablo nicht nur den Aufstieg, sondern auch die zunehmende Paranoia eines solchen Imperiums überzeugend abbildet. Je größer das eigene Netzwerk wird, desto mehr Rivalen entstehen, desto schwieriger werden Lieferketten und desto größer wird die Gefahr, dass Verbündete ihre Loyalität wechseln. Wenn Wachstum nicht automatisch Sicherheit bedeutet, sondern neue Probleme hervorbringt, würde das perfekt zum Szenario passen.
Fazit
Noch ist allerdings deutlich zu erkennen, dass Becoming Pablo mitten in der Entwicklung steckt. Technische Probleme treffen teilweise zentrale Systeme, und bei der Vielzahl an Mechaniken muss Tentworks Interactive erst beweisen, dass daraus ein geschlossenes Ganzes wird. Das Potenzial ist aber vorhanden. Wenn die einzelnen Ebenen sauber ineinandergreifen und das Spiel sein schwieriges Thema nicht zur bloßen Gangsterfantasie reduziert, könnte Becoming Pablo eines der ungewöhnlicheren Strategiespiele der nächsten Zeit werden.





