Es gibt Spiele, die unterhalten und es gibt Spiele, die fordern. Und dann gibt es Spiele wie As Long As You’re Here, die etwas ganz anderes wollen, nämlich nicht gewinnen lassen, nicht beeindrucken, sondern fühlen lassen. Autoscopia Interactive erzählt hier keine Geschichte über Alzheimer aus der Distanz, sondern versucht, das Erleben selbst spielbar zu machen. Das Ergebnis ist kein lautes Drama, sondern ein stilles, persönliches Erlebnis, das sich bewusst jeder klassischen Game-Formel entzieht.
As Long As You’re Here ist ein narrativer Walking Simulator in der Ich-Perspektive. Man übernimmt die Rolle von Annie, einer älteren Frau, deren Alzheimer-Erkrankung zunehmend ihren Alltag bestimmt. Man bewegt sich durch Annies Wohnung, interagiert mit Gegenständen, liest Notizzettel, führt einfache Aufgaben aus und wählt gelegentlich Dialogoptionen. Die Struktur folgt einem klaren Rhythmus. Tage vergehen, Jahreszeiten wechseln, und Annie versucht, Routine in ihrem Leben zu halten. Sie nehmen Medikamente, gießen Pflanzen, machen Kaffee oder erstellen eine Familienchronik in Form eines Stammbaums. Diese Aufgaben sind simpel, aber genau darin liegt die Intention. Es geht nicht um Herausforderung, sondern um Alltäglichkeit und darum, wie diese Alltäglichkeit langsam brüchig wird.
Was das Spiel besonders macht, ist die Art, wie es Desorientierung vermittelt. Räume verändern sich unmerklich. Türen sind plötzlich woanders. Gegenstände liegen nicht mehr dort, wo man sie abgelegt hat. Erinnerungen überlagern die Gegenwart. Ohne Horror-Inszenierung entsteht ein leiser, unangenehmer Kontrollverlust, der emotional deutlich stärker wirkt als jede Jump-Scare-Mechanik. Das Spiel erzeugt Unsicherheit nicht durch Bedrohung, sondern durch Verfremdung des Vertrauten.
Erzählerisch steht Annies Beziehung zu ihrem verstorbenen Bruder Christoffer im Zentrum. In Fragmenten erfährt man von einer unausgesprochenen Schuld, von einem letzten Gespräch, das nie richtig abgeschlossen wurde. Parallel dazu sieht man die Auswirkungen der Krankheit auf die Familie. Spannungen zwischen Tochter Elisabeth und Sohn Peter, Unsicherheit im Umgang mit Annies Zustand, der Versuch, Würde zu bewahren, während die Selbstständigkeit schwindet. Der Stammbaum fungiert dabei als erzählerisches Gerüst. Mit jedem hinzugefügten Familienmitglied entfaltet sich ein weiterer Teil der Geschichte. Besonders eindringlich wirkt, dass reale Familienfotos der Entwickler integriert wurden. Das verleiht dem Projekt eine dokumentarische Ehrlichkeit und unterstreicht den persönlichen Hintergrund.
Spielerisch bleibt das Ganze klar im Walking-Simulator-Rahmen. Es gibt keine komplexen Rätsel, keine klassischen Fail-States, keine fordernden Systeme. Wer spielmechanische Tiefe sucht, wird sie hier nicht finden. Die Erfahrung lebt ausschließlich von Atmosphäre, Erzählung und emotionaler Resonanz. Mit einer Spielzeit von rund einer Stunde ist das Erlebnis kompakt und eindeutig darauf ausgelegt, in einer Sitzung durchgespielt zu werden.
Grafik
Visuell setzt As Long As You’re Here auf eine reduzierte, stilisierte Ästhetik. Die Umgebungen sind klar gestaltet, ohne überladen zu wirken. Farbgebung spielt dabei eine zentrale Rolle, warme Töne dominieren Erinnerungssequenzen, während kühlere, gedämpfte Farben die Gegenwart markieren. Diese subtilen Kontraste helfen dabei, emotionale Zustände visuell zu transportieren.
Die Wohnung selbst wird zum erzählerischen Instrument. Kleine Veränderungen in Layout und Dekoration spiegeln Annies geistigen Zustand wider. Räume verschmelzen mit vergangenen Lebensabschnitten, vertraute Orte wirken plötzlich fremd. Technisch ist das Spiel solide, ohne grafische Höchstleistungen anzustreben. Es geht weniger um Detailgrad als um Atmosphäre. Die minimalistische Präsentation passt zur Thematik. Nichts wirkt überinszeniert oder effekthascherisch. Stattdessen entsteht eine ruhige, intime Bildsprache, die den Fokus konsequent auf Annies Wahrnehmung legt.
Sound
Der Sound ist zurückhaltend, aber wirkungsvoll. Eine dezente musikalische Untermalung begleitet zentrale Momente, ohne sich aufzudrängen. Häufig dominiert Stille, unterbrochen von Alltagsgeräuschen wie Schritten, dem Klappern von Stricknadeln oder dem Wind vor dem Fenster. Diese Reduktion verstärkt das Gefühl von Einsamkeit und Isolation. Besonders effektiv sind Momente, in denen akustische Elemente Erinnerungssequenzen ankündigen oder Raumveränderungen begleiten. Das Sounddesign unterstützt die emotionale Wirkung, ohne manipulativ zu wirken. Es gibt keine dramatische Inszenierung, keine orchestralen Höhepunkte. Die Zurückhaltung ist hier ein bewusst gewähltes Stilmittel und sie funktioniert.
Fazit
Gerade diese Zurückhaltung ist die größte Stärke des Spiels. Es arbeitet nicht mit großen Gesten, sondern mit subtilen Momenten. Es erklärt wenig und lässt stattdessen erleben. Das erzeugt Nähe, manchmal auch Unbehagen, ohne jemals respektlos zu wirken. Man merkt dem Projekt an, dass hier persönliche Erfahrungen verarbeitet wurden. Die Authentizität entsteht nicht durch technische Raffinesse, sondern durch Ehrlichkeit.
Nicht jeder wird mit dieser Art von Spiel etwas anfangen können. Wer Action, Mechanik oder Progressionssysteme erwartet, wird enttäuscht sein. Wer sich jedoch auf eine ruhige, intime Geschichte einlässt, erhält ein eindringliches Erlebnis, das über die kurze Spielzeit hinaus nachwirkt und noch lange gedanklich begleitet. Es ist kein lautes Statement, sondern ein stilles, ehrliches Werk, das zeigt, wozu interaktive Medien jenseits klassischer Unterhaltung fähig sind.






