Es gibt Spielereihen, bei denen ein neues Setting automatisch Erwartungen weckt. Bei Anno 117: Pax Romana war das nicht anders. Seit Jahren wünschte sich die Community einen Ableger in der Antike, und nach dem enormen Erfolg von Anno 1800 stand Ubisoft Mainz vor einer heiklen Aufgabe. Wie überträgt man eine nahezu perfektionierte Aufbauformel in ein neues Zeitalter, ohne dass sie sich wie ein bloßer Skin-Wechsel anfühlt? Die Antwort darauf ist ein Spiel, das bewusst auf Evolution statt Revolution setzt, das seine historische Epoche ernst nimmt und gleichzeitig genug neue Systeme einführt, um auch langjährige Serienkenner wieder ins Grübeln zu bringen. Anno 117 ist kein lauter Neuanfang, sondern ein selbstbewusstes Weiterdenken.
Im Kern bleibt Anno 117 unverkennbar Anno. Produktionsketten, Bevölkerungsstufen, Handel über Seewege und das ständige Austarieren von Angebot und Nachfrage bilden weiterhin das Fundament. Wer Anno 1800 gespielt hat, findet sich sofort zurecht. Und genau hier beginnt auch die Stärke des Spiels. Es verlangt kein Umlernen, sondern lädt dazu ein, bekannte Mechaniken neu zu nutzen, denn nun wird weniger nach maximaler Effizienz verlangt, sondern mehr nach bewusster Gestaltung, räumlich, wirtschaftlich und gesellschaftlich.
Der größte spielerische Hebel ist der Dualismus der beiden Regionen Latium und Albion. Während Latium das klassische römische Ideal verkörpert, sonnige Landschaften, klare Bauflächen, monumentale Architektur, stellt Albion eine bewusst sperrige Gegenwelt dar. Enge Inseln, Sümpfe, unwegsames Gelände und kulturelle Unterschiede sorgen dafür, dass sich beide Regionen nicht nur optisch, sondern auch mechanisch voneinander abgrenzen. Was in Latium problemlos funktioniert, scheitert in Albion oft an Platzmangel oder Ressourcenverteilung. Dieser Kontrast zwingt zu Anpassung statt Routine und verhindert, dass sich das Spiel zu früh automatisiert anfühlt.
Besonders gelungen ist das überarbeitete Bedürfnissystem. Statt starrer Warenlisten arbeitet Anno 117 mit Kategorien und flexiblen Alternativen. Bevölkerungsstufen verlangen nicht mehr zwingend jede einzelne Ware, sondern können über unterschiedliche Kombinationen zufriedengestellt werden. Das nimmt Druck aus dem Spiel, ohne es zu vereinfachen. Fehlende Fruchtbarkeiten führen nicht mehr zwangsläufig in Sackgassen, sondern fordern kreative Lösungen. Gleichzeitig bleibt Optimierung weiterhin ein zentrales Motiv, wer alle Bedürfnisse perfekt erfüllt, wird auch entsprechend belohnt.
Neu eingeführt wurde zudem das Attributsystem, das Aspekte wie Zufriedenheit, Gesundheit, Brandsicherheit, Wissen oder Glauben miteinander verzahnt. Gebäude beeinflussen ihr Umfeld nun spürbar, eine Bäckerei steigert Einnahmen, senkt aber die Brandsicherheit, ein Schlachthaus belastet die Stimmung, während Foren oder Tempel sie heben. Stadtplanung wird dadurch weniger schematisch und stärker räumlich gedacht. Viertel entstehen nicht mehr nur aus Effizienzgründen, sondern aus bewussten Entscheidungen mit spürbaren Konsequenzen.
Der neue Forschungsbaum ersetzt das alte Fortschrittsmodell weitgehend. Wissen wird aktiv generiert und gezielt investiert – in Wirtschaft, Kultur oder Militär. Das System ist eingängiger als die Forschung in Anno 1800 und stärker mit dem Stadtbild verknüpft. Tempel, Bibliotheken und Bildungsstätten sind nicht nur dekorativ, sondern funktional zentral. Religion wirkt dabei als sanfter Steuerungsmechanismus. Die Wahl der Gottheit bringt langfristige Boni und prägt die Ausrichtung einer Siedlung, ohne dogmatisch zu werden. Es ist ein flexibles System, das Planung belohnt, ohne zu bevormunden.
Die Kampagne fungiert primär als strukturierte Einführung. Die Wahl zwischen Marcus und Marcia ändert zwar den erzählerischen Einstieg, führt aber letztlich durch ähnliche Stationen. Inhaltlich bleibt die Geschichte hinter den spielerischen Ambitionen zurück. Dialoge wirken stellenweise modern überformt, manche Figuren sprechen eher wie zeitgenössische Archetypen als wie Menschen der Antike. Das ist kein Totalausfall, aber auch kein erzählerisches Highlight. Positiv fällt hingegen auf, dass politische Entscheidungen, kulturelle Ausrichtungen und regionale Loyalitäten zumindest ansatzweise miteinander verzahnt werden. Die Kampagne motiviert weniger durch Drama als durch spielmechanischen Fortschritt und das ist in einem Anno-Titel letztlich vertretbar.
Auf PC spielt sich Anno 117 gewohnt präzise. Die Benutzeroberfläche ist übersichtlich, wenn auch durch neue Verwaltungsmechaniken stellenweise verschachtelt. Nach kurzer Eingewöhnung funktioniert alles reibungslos. Der neue Diagonalbau eröffnet gestalterische Freiheit, ist aber platzintensiv und will bewusst eingesetzt werden.
Grafik
Grafisch gehört Anno 117: Pax Romana zur absoluten Spitze des Genres. Städte wirken lebendig, organisch und detailreich. Häuser, Straßen, Märkte und Produktionsstätten sind nicht bloße Funktionsblöcke, sondern Teil eines pulsierenden Stadtbilds. Menschen gehen ihrer Arbeit nach, Tiere bewegen sich durch Landschaften, Rauch steigt aus Werkstätten, Wasser fließt sichtbar durch Aquädukte und Kanäle.
Besonders stark ist die Differenzierung der Regionen. Latium beeindruckt mit heller Farbpalette, klaren Linien und monumentaler Architektur, während Albion durch Nebel, Regen, dunklere Töne und raue Topografie eine ganz eigene Stimmung erzeugt. Zoomen und Beobachten ist erneut ein zentraler Teil der Spielerfahrung, Anno 117 belohnt Aufmerksamkeit für Details und lädt regelmäßig dazu ein, das eigene Werk einfach zu betrachten.
Technisch läuft das Spiel stabil. Auf moderner Hardware bleibt die Performance auch bei großen Städten weitgehend konstant. In sehr späten Spielphasen sind kleinere Einbrüche möglich, aber nie spielentscheidend. Die Benutzeroberfläche ist funktional und übersichtlich, wirkt jedoch durch neue Verwaltungsmechaniken stellenweise etwas verschachtelt. Nach kurzer Eingewöhnung lässt sich aber alles zügig bedienen.
Sound
Der Sound unterstreicht die ruhige, beinahe kontemplative Ausrichtung des Spiels. Die Musik bleibt bewusst zurückhaltend, arbeitet mit sanften Themen und atmosphärischen Übergängen, statt sich in den Vordergrund zu drängen. Sie passt sich dem Spieltempo an und unterstützt das Gefühl langfristigen Aufbaus, ohne aufdringlich zu wirken.
Umgebungsgeräusche spielen eine zentrale Rolle. Marktgeschrei, Hufschläge, Wasserrauschen, Werkstattlärm und das leise Stimmengewirr in Wohnvierteln erzeugen eine dichte Klangkulisse, die zur Immersion beiträgt. Besonders beim Heranzoomen entfaltet sich der Sounddesign-Reichtum, der Städte akustisch glaubwürdig wirken lässt.
Die Sprachausgabe ist solide, leidet aber stellenweise unter stilistischen Brüchen. Einige Dialoge wirken zu modern formuliert, was den historischen Rahmen punktuell unterläuft. Technisch ist die Vertonung sauber, inhaltlich hätte sie stärker auf Tonalität und Zeitgefühl achten können.
Multiplayer
Im Multiplayer zeigt sich Anno 117 von seiner kooperativen Seite. Gemeinsames Aufbauen, abgestimmte Produktionsketten und geteilte Entscheidungen funktionieren reibungslos und verstärken den strategischen Aspekt. Besonders der Koop-Modus profitiert von den neuen Systemen, da Arbeitsteilung und Spezialisierung noch stärker belohnt werden.
Wettbewerbsorientiertes Spielen ist möglich, steht aber weniger im Fokus. Militärische Auseinandersetzungen bleiben funktional, ohne taktische Tiefe zu erreichen, die reine Strategiespiele bieten. Das ist kein Nachteil, sondern eine bewusste Gewichtung. Anno 117 bleibt ein Aufbauspiel, kein Kriegssimulator. Online-Stabilität und Synchronisation zeigen sich im Test zuverlässig. Im Koop können maximal 4 Spieler:innen, im Mehrspieler bis zu 16 miteinander spielen.
Fazit
Besonders beeindruckend ist die Balance aus Zugänglichkeit und Tiefe. Anno 117 ist kein gemütliches Nebenbei-Spiel, aber auch kein überforderndes Expertenwerk. Wer sich auf das System einlässt, wird mit enormer Langzeitmotivation, hoher spielerischer Dichte und einer der schönsten Städtebausimulationen der letzten Jahre belohnt.






