Beneath ist einer dieser Titel, bei denen man sich nach der ersten halben Stunde ernsthaft fragt, ob man das Spiel nicht einfach wieder deinstallieren sollte – und dann widerwillig feststellt, dass man trotzdem wissen will, wie es weitergeht. Der Unterwasser-Horror-Shooter aus dem Zwei-Personen-Studio Camel 101 will die Stimmung von Doom 3, F.E.A.R., Resident Evil & Co. mit Lovecraft-Anstrich in die Gegenwart holen, scheitert technisch an fast allen Fronten, trifft aber atmosphärisch immer wieder erstaunlich genau. Heraus kommt ein kaputter 90er-Jahre-Horror-Throwback, der frustriert, fasziniert und eigentlich nie wirklich fertig wirkt.
In der Rolle des Tiefseetauchers Noah Quinn startet Beneath mit einem klassischen Horror-Setup: Ein Routineeinsatz an einem Wrack, ein rätselhaftes Ereignis, ein riesiges Tentakelwesen, das den Rettungshubschrauber vom Himmel holt und kurz darauf erwacht Noah in einer abgelegenen Forschungsstation auf dem Meeresgrund. Kein Kontakt zur Oberfläche, verlassene Korridore, Log-Einträge, E-Mails und Leichen, die andeuten, dass hier unten alles gründlich eskaliert ist. Das Szenario schreit nach beklemmendem Survival-Horror.
Spielerisch mischt Beneath vertraute Versatzstücke:. Man muss Schlüssel suchen, Codes knacken, Werkzeuge finden, Logs lesen, Türen freischalten und zwischendurch Gegnerwellen mit Pistole, Schrotflinte und Co. abräumen. Ein einfaches Inventar, rudimentäre Upgrades und die Verwaltung von Muni und Medipacks sollen das Ganze in Richtung klassischer Survival-Horror schieben. Auf dem Papier ist das solide, in der Realität bleiben die Mechaniken jedoch deutlich hinter den Ambitionen zurück.
Das Gunplay wirkt schwammig, Treffer-Feedback ist schwach, und die KI gehört zum Schlechtesten, was man sich 2025 noch antun kann. Viele Gegner verhalten sich wie bewegliche Pappaufsteller, die stupide Laufwege zurücklegen und insgesamt kaum Reaktionen zeigen. Das nimmt den Kämpfen jegliche Schärfe. Die Designschwächen enden dort aber nicht. Immer wieder bremsen kleinteilige Probleme den Spielfluss aus, wie Türen, die nur von einer Seite funktionieren und so unnötige Laufwege produzieren, oder Terminals, die plötzlich auf Eingaben nicht mehr reagieren, bis man den exakt richtigen Abstand und die richtige Haltung gefunden hat. Dass man sich teilweise zum Computer hinknien muss, damit sich Buttons überhaupt anklicken lassen, wirkt nicht wie Experiment, sondern wie Bug mit Workaround.
Gleichzeitig ist Beneath nicht einfach nur ein billiger Asset-Shooter. Die Station ist überraschend verzweigt, mit geheimen Räumen, optionalen Abzweigungen und kleinen Rätseln, die zumindest an Half-Life und alte PC-Horror-Shooter erinnern. Das Spiel versucht, mehr zu sein als reine Schießbude. Noahs langsamer Abstieg in Paranoia, der Umgang mit übernatürlichen Entitäten, der Wahnsinns-Mechanismus, die Audio-Logs, da steckt ein klar erkennter Wille zu Atmosphäre und Erzählung drin. Das Problem ist, dass jeder gelungene Moment von der Technik und vom unausgereiften Spieldesign wieder untergraben wird. Spielspaß entsteht hier weniger durch gutes Gameplay, sondern durch eine seltsame Mischung aus Neugier, Nostalgie und der Bereitschaft, viel Frust zu ertragen.
Grafik
Optisch wirkt Beneath wie ein missglücktes Remaster eines frühen 2000er-PC-Shooters. Texturen sind oft verwaschen, die Beleuchtung ist aggressiv mit Motion-Blur und Post-Processing zugeschmiert, und gerade die ersten Minuten über und unter Wasser sehen schlicht billig aus. Die Kamera fällt zusätzlich negativ auf. Die Bewegung fühlt sich ständig leicht instabil an, als würde man permanent an einer VR-Brille rütteln. Das Ergebnis sind nicht nur unschöne Bilder, sondern bei einigen Spieler:innen handfeste Motion-Sickness-Probleme. Die Charaktermodelle sind schwach, Gesichter hölzern, Animationen hakelig. In engen Räumen oder Fahrstühlen wirkt das alles fast wie Platzhaltergrafik, die nie ersetzt wurde. Von einem „Retro-Look“ im positiven Sinn ist Beneath weit entfernt, dafür fehlt die stilistische Konsequenz.
Und trotzdem schafft das Spiel gelegentlich starke Bilder. Die Entwickler wissen durchaus, wie man eine Szene kaschiert und stimmungsvoll inszeniert. Enge Gänge, Dampf, Rauch, flackernde Warnlichter, punktuell gesetzte Lichtquellen, die Raumkomposition und das industrielle Design der Station erzeugen immer wieder Momente echter Klaustrophobie. Wenn die Technik gerade nicht komplett gegen das Spiel arbeitet, kann Beneath visuell zumindest Atmosphäre transportieren. Nur reicht das nicht, um den insgesamt sehr niedrigen technischen Standard zu kaschieren.
Sound
Beim Sounddesign steht Beneath deutlich besser da. Die akustische Kulisse der Station funktioniert: metallisches Knarzen, entfernte Schläge, tropfendes Wasser, das Rauschen von Lüftungsschächten und gelegentliche unidentifizierbare Geräusche im Hintergrund tragen viel zur Grundspannung bei. Musik und Ambient-Flächen halten sich die meiste Zeit zurück und unterstreichen nur punktuell Eskalationen oder Jumpscares, was in diesem Fall die richtige Entscheidung ist.
Die englische Vertonung der Dialoge und Audio-Logs ist überraschend ordentlich. Gerade die Logs helfen, die Geschichte über das Niveau eines generischen „irgendwas ist schiefgegangen im Labor“-Settings hinaus anzuheben. Die Sprecher holen aus den Texten deutlich mehr heraus, als die Präsentation vermuten lässt. Insgesamt ist der Sound eines der wenigen Elemente, in denen Beneath tatsächlich so wirkt, als hätte jemand konsequent darüber nachgedacht, wie man Spannung aufbaut.
Fazit
Wer mit F.E.A.R., Doom 3, Resident Evil oder obskuren PC-Horror-Shootern der frühen 2000er aufgewachsen ist, eine hohe Frustrationstoleranz hat und bewusst in einen technisch schwachen, aber atmosphärisch eigenwilligen Titel abtauchen will, kann Beneath als morbide Kuriosität mitnehmen. Allen anderen kann man im aktuellen Zustand ohne schlechtes Gewissen vom Kauf abraten.






