Titel:
Vane
System:
PC
Publisher:
Friend & Foe Games
Entwickler:
Friend & Foe Games
Genre:

Release:
22.07.2019

Systemvorraussetzungen
Minimum:

Optimum:

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Review: Vane

In klassischen Action-Adventures muss man Gegenstände sammeln, den Spielcharakter hochstufen und jede Menge Gegner besiegen. Nicht jedoch in Vane. Hier soll laut Entwickler und Publisher Friend & Foe nur die Welt mit ihren Rätseln im Vordergrund stehen und soll an Titel wie ICO oder Journey erinnern. Nachdem das Spiel im Jänner bereits für Playstation 4 erschienen ist, folgt nun die PC-Version, die wir uns in den letzten Tagen genauer angesehen haben.

Zu Beginn des Spieles schlüpfen wir in die Rolle einer Krähe und erkunden eine unwirtliche, lebensfeindliche Welt. Wir haben alle Zeit der Welt uns die Umgebung anzusehen, die Steuerung des Vogels zu lernen und auch am Boden zu landen oder in die höchsten Höhen aufsteigen um uns alles von oben anzusehen. Was unser Ziel ist? Das weiß man zu Beginn des Spieles nicht, denn es gibt keine Texte, Missionen und auch keinen Sprecher, der einem Tipps gibt. Also gilt es möglichst aufmerksam zu sein und sich vom Spiel leiten zu lassen. Da es in der Entfernung immer wieder kurz aufblitzt, nehmen wir dies einfach mal als Zeichen und fliegen in die Richtung, wo wir auf Windfahnen und weitere Krähen stoßen. Ab sofort gilt es alleine oder mit Hilfe anderer Lebewesen Rätsel zu lösen, um so im Spiel weiterzukommen. Nach einiger Zeit bekommen wir auch die Möglichkeit uns in einen namenslosen Jungen zu verwandeln mit dem wir auch durch die Welt laufen und mit der Umwelt interagieren können. In die Krähe können wir uns recht einfach verwandeln, wir müssen dafür nur aus einer Höhe herunterfallen. Umgekehrt ist es etwas schwieriger, dafür müssen wir nämlich eine magische goldene Kugel benutzen. Diese verwandelt jedoch nicht nur unsere Krähe in den Jungen, sondern wenn man die Kugel in Schritttempo durch die Welt rollt, werden auch zerstörte Areale kurzfristig wieder repariert. Interessant ist, dass mit der Zeit plötzlich andere Jungen magisch auftauchen und einem beim Schieben unterstützen und sich so auch Bereich, der gerichtet werden kann, sich durch die Anzahl der Helfer von selbst vergrößert.

Schade ist, dass die Spielwelt durch den Mangel an Anleitung oft ratlos zurücklässt. Nicht immer ist einem nämlich klar, was man bewegen kann und was nicht. So kann man manchmal auf Wetterfahnen landen und in anderen Momenten wiederum nicht. Warum kann man ein Tor schieben und das andere nicht? Aufgrund dieser Brüche im Spiel muss man sehr häufig einfach wahllos Dinge ausprobieren und kommt nicht immer flüssig durchs Spiel. Zwar wird einem mit dem Verlauf des Spieles eine Geschichte klar und man beginnt sich zusammenzureimen, wo man gerade ist und was los ist, doch eine wirkliche Bindung zum Charakter und der Geschichte entstand bei uns leider nie. Je weiter man im Spiel kommt, umso kleiner wird auch das spielbare Areal. Viel zu oft wurden wir jedoch von anderen Dingen abgelenkt, dass man das Spiel am Ende in viel zu wenigen Momenten genießt, bis das Spiel dann irgendwann ohne großem Big-Bang plötzlich nach rund fünf Stunden zu Ende ist. Noch schlimmer, dass man dann sogar teilweise ratlos zurückbleibt und sich viele Antworten selbst zusammenreimen muss, ohne zu wissen, ob dies auch stimmt.

Das Spiel ist gesamt schwer zu fassen. Wollte man nur möglichst kreativ sein? Ein Kunstwerk schaffen? Sich an etwas ganz Neuem versuchen? Das Entwickler-Team hatte schon einiges Erfahrung gesammelt in den letzten Jahren und an einigen großen Spielen, wie The Last Guardian mitgearbeitet. Schade jedoch, dass das Team nicht bis zum Ende zusammengeblieben ist, dann wäre vielleicht mehr möglich gewesen. Rui Guerreiro, der die ursprüngliche Idee zum Spiel hatte, stieg zum Beispiel vorzeitig aus. Am Ende wirkt auch die PC-Version, die nun ein halbes Jahr mehr Entwicklungszeit hatte als die Playstation 4-Version, noch immer nicht ganz fertig, da an wichtigen Teilen, wie der Geschichte nicht mehr gearbeitet wurde. Dies sorgt dafür, dass man Ende leicht das Gefühl hat, dass das Entwicklerstudio gegen Ende des Spieles keine Zeit und Ressourcen mehr hatte, um dem Spiel das Ende zu schenken, das es verdient hätte.

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