Titel:
Orcs Must Die: Unchained
System:
PC
Publisher:
Gameforge
Entwickler:
Robot Entertainment
Genre:

Release:
19.04.2017

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Preview: Orcs Must Die: Unchained

Michael Neichl - 30.08.2014
Das klassische Tower Defense ist euch zu öde? Ihr könnt den hundertsten Third-Person-Action-MOBA-Klon nicht mehr sehen? Vielleicht war alles was ihr brauchtet ja nur eine Kombination aus beidem? Wir haben auf der Gamescom bei den Jungs von GameForge vorbeigeschaut und sagen euch, ob uns die Multiplayer Variante Orcs Must Die Unchained überzeugen konnte.

Gleich zu Beginn stehen mir in der Proberunde des 5vs.5 Modus rund 20 Charaktere zur Verfügung. Vollkommen überfordert von der Auswahl an möglichen Skillvorteilen und passiven Fähigkeiten entscheide ich mich auf den Rat eines Entwicklers hin für eine einfache Krieger-Variante. Zwar sollen alle Charaktere gut ausbalanciert sein, jedoch gäbe es einen signifikanten Unterschied zwischen komplexeren und einfacheren Rollen, um für jeden Spieler die ideale Figur zu finden.

Mit diversen direkten Attacken, Buffs und natürlich am allerwichtigsten in Orcs Must Die, den Fallen stürze ich mich auf die Map. Ziel ist es meine eigene Basis zu schützen und zeitgleich die gegnerische zu vernichten. Wer als erster das feindliche Lager zerstört hat gewinnt. Hierfür gibt es zwei Lanes: Die Angriffs- und Verteidigungslane. Beide führen früher oder später durch eine Kammer, in der ich auf meiner Verteidigungslinie nach altem Prinzip Fallen aufstellen kann, die in richtiger Kombination zusätzliche Effekte wirken können. Stelle ich beispielsweise eine Stachelfalle auf dem Boden in die Nähe einer Feuerwand fangen die Stacheln an zu brennen und verursachen zusätzlichen Schaden. Cleveres hantieren sowie regelmäßiges, taktisches Verbessern oder experimentieren mit Fallen, ist hier also schon mal ein motivierender Faktor. Grundsätzlich kann man hier durchaus mit etwas Ruhe an die Sache herangehen, da uns ein Timer zeigt, wann der nächste Angriff auf uns startet.

Auf der Angriffslane hingegen muss ich Wellen von NPCs spawnen lassen, die automatisch auf die gegnerische Basis zulaufen. Das Spiel ist in Wellenabschnitte unterteilt und pro Runde kann ich nur eine Sorte von Minions auf die Feinde loslassen. Sowohl die Wellen, als auch die Fallen kosten Geld, die mit unterschiedlichen Währungen bezahlt und verdient werden. Halte ich mich zum Beispiel eher im zu verteidigenden Bereich auf und schnetzle ankommende Feinde nieder, erhalte ich Geld für neue Fallen. Gehe ich hingegen in die Offensive, kann ich mit der Zeit mächtigere Wellen losschicken. Im Team will also gut überlegt sein wer welche Aufgabe übernimmt, denn in unserer Proberunde merkte ich schnell: Mal hier, mal da ein bisschen herumlaufen und Geld auf zwei Fronten einsammeln, ist zwar möglich, aber nicht zweckdienlich.

Hier kommen dann laut Entwickler auch die Fähigkeiten der verschiedenen Charaktere zum Einsatz, denn auch wenn theoretisch jeder Held jede Aufgabe übernehmen kann, gäbe es doch Skills die einen eher auf die eine oder die andere Lane verschlagen. Achja, aufleveln kann man mit der Zeit auch, wodurch sich Spezialattacken oder Fallen verbessern lassen. Aber zurück zu unserem Probespiel.

Nachdem ich einen Krieger wählte lag für mich die offensivere Variante auf der Hand. Zusammen mit der von mir herbeibeschworenen Orc-Horde renne ich los in Richtung gegnerischen Fallenraum. Mit meiner Spezialfähigkeit Fallen zu deaktivieren bahne ich meinen Verbündeten den sicheren Weg, verbrauche dabei aber auch kostbares Mana für Attacken. Dieses lädt sich zwar von selbst wieder auf, allerdings nur mit mäßiger Geschwindigkeit, weshalb vorheriges absprechen mit Teampartnern von Vorteil gewesen wäre. Dennoch versuche ich mich an den gegnerischen Helden und bemerke schnell und schmerzhaft das klassische Schere-Stein-Papier Prinzip.

Es gibt Nah- Fern- und Magiekämpfer. Als Krieger habe ich zwar deutlich mehr Lebenspunkte als die anderen Klassen, sobald mich aber mehr als ein gegnerischer Held aus der Ferne auf die Flinte nimmt, stehe ich alleine da. Es bleibt nur noch die Möglichkeit zu fliehen oder wie ein Mann zu sterben, wobei ich mich für letzteres entschied. Zwar brauche ich nur knapp über einer halbe Minute bis ich ins Geschehen zurückkehre, merke jedoch wie kostbar diese „wenigen“ Sekunden sein können. Auch ein weiterer Soloansturm mit noch stärkeren Mobs, die sich in vier Stärken unterteilen, wobei jede höhere Stufe teurer wird, ist von keinem Erfolg gekrönt und so wird jedem im Raum in kürzester Zeit klar: Ohne Teamplay läuft hier nichts! Zu allem Übel haben die Gegner mittlerweile einen solch hohen Vorsprung erreicht, dass sie eine weitere Gruppe von Schergen losschicken können. Nach gut 15 Minuten ist das Match auch schon vorbei, unsere Basis liegt in Trümmern da unser Basiszähler von 20 auf 0 gesunken ist und mir bleibt nur ein Gedanke: Ich will gleich nochmal!

Bevor jedoch die nächste Runde startet, dürfen wir uns unserem Kartendeck widmen, wo wir nach der ersten Runde sechs Karten zur Verfügung gestellt bekommen. Aus diesem Deck wählen wir aus, welche Fallen, Items und Minions wir mit in den Kampf nehmen. Wer ein wenig Glück hat, findet auch einen der seltenen Helden. Je nachdem welchen Spielstil ihr im Spiel vorhabt, solltet ihr dabei auch die richtigen Karten wählen, um zum Beispiel die richtigen Fallen für euren Charakter zur Verfügung zu haben. Neue Kartenpacks könnt ihr euch entweder mit Ingame-Währung kaufen oder mit Echtgeld, wobei der Inhalt immer per Zufall bestimmt wird.

Fazit: Orcs Must Die Unchained war fast schon ein kleiner Überraschungshit für uns. Die teambasierte Mischung aus MOBA und Tower Defense macht irrsinnig Spaß und bietet, zumindest nach unserer Einschätzung, ausreichend Tiefgang um über mehrere hundert Runden zu unterhalten und immer noch dem Anreiz zu bieten neue Strategie zu suchen. Klar ist aber auch, dass der Begriff teambasiert in dem Spiel eine Pflicht darstellt. Mit einer Randomgruppe ohne vernünftige Leitung könnte hier schnell Chaos und Frustration herrschen, also genau das Richtige für eine taktische Runde mit Kumpels. Angesichts der Spieldauer von ca. 15-25 Minuten pro Runde ist es zudem ein geeigneter Titel für zwischendurch. Wir freuen uns auf jeden Fall schon auf die finale Version die noch im vierten Quartal dieses Jahres erscheinen soll.

Ersteindruck: Sehr gut