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Brettspiel-Review: Project Skyline

· ca. 6 Min. Lesezeit Andreas Zommer
Brettspiel-Bild: Project Skyline

Wolkenkratzer sind im Brettspiel-Bereich längst kein ungewöhnlicher Anblick mehr. Project Skyline begnügt sich jedoch nicht damit, ein paar bunte Etagen dekorativ übereinanderzustapeln. Das Erstlingswerk von Florian Maas verbindet Deckbuilding mit Gebietskontrolle und macht aus dem Städtebau einen direkten Konkurrenzkampf. In New York oder Tokio entstehen gemeinsam eindrucksvolle Skylines, gönnen muss man den Mitspieler:innen deren beste Aussicht aber noch lange nicht.

Als Bauprofis versuchen zwei bis vier Spieler:innen, lukrative Stadtviertel zu erschließen, Verbindungen zu Monumenten herzustellen und möglichst viel Geld zu verdienen. Geld ist dabei Ressource und Siegpunkte zugleich. Wer sein Kartendeck verbessert, investiert einen Teil des bereits erarbeiteten Vermögens in zukünftige Möglichkeiten. Am Ende gewinnt deshalb nicht zwangsläufig, wer die meisten Etagen errichtet hat, sondern wer seine Bauprojekte am profitabelsten platziert und die Konkurrenz im richtigen Moment von wertvollen Positionen verdrängt.

Alle beginnen mit einem identischen Deck aus acht Karten und vier Handkarten. Zu Beginn des eigenen Zuges darf optional eine Basiskarte gekauft oder eine Handkarte aufgewertet werden. Beim Upgrade wird die alte Karte dauerhaft durch eine stärkere Karte mit passendem Symbol ersetzt. Solche Verbesserungen erlauben zusätzliche Bauaktionen, direkte Einnahmen, das Versetzen bereits verbauter Etagen oder andere hilfreiche Effekte. Da jedes Upgrade die Kosten für das nächste erhöht, lassen sich die stärksten Karten jedoch nicht wahllos ins Deck schaufeln.

Für die eigentliche Aktion wählt man eines der Symbole auf der Hand und spielt beliebig viele Karten mit diesem Symbol aus. Eine Hand mit mehreren passenden Karten ermöglicht entsprechend starke Kombinationen. Der Deckbau bleibt damit angenehm überschaubar, verlangt aber eine klare Richtung. Wer sein Deck mit guten Einzelkarten füllt, ohne auf deren Symbole zu achten, hat schnell vier interessante Möglichkeiten auf der Hand, kann davon aber nur einen kleinen Teil gemeinsam nutzen.

Viele Karten erlauben den Bau in einem der vier farblich gekennzeichneten Gebietstypen. Auf einem leeren Bauplatz entsteht die erste Etage, später darf auf vorhandenen Gebäuden weitergebaut werden – unabhängig davon, wem die darunterliegenden Stockwerke gehören. Erst bei sieben Etagen ist Schluss. Für Mehrheiten und Verbindungen zählt fast immer nur die Farbe des obersten Stockwerks. Eine mühsam gesetzte Etage kann somit schon im nächsten Zug unter einem fremden Aufbau verschwinden und ihren taktischen Wert verlieren.

Die Stadt wächst deshalb nicht friedlich nebeneinander, sondern übereinander. Ein gut platzierter Baustein stärkt die eigene Position, unterbricht eine gegnerische Verbindung und verändert womöglich gleichzeitig die Mehrheit in einem Viertel. Da die Kartenhand vorgibt, in welchen Gebieten gebaut werden darf, lässt sich nicht jeder Plan sofort umsetzen. Die Konkurrenz erkennt allerdings ebenfalls, wo ein lukrativer Weg entsteht, und wartet selten höflich, bis die benötigte Farbe wieder auf der eigenen Hand landet.

Zusätzlichen Druck erzeugen die einmaligen Gebietswertungen. Sobald auf jedem Bauplatz eines Stadtviertels mindestens eine Etage steht, wird abgerechnet. Die Gesamtzahl aller dort errichteten Stockwerke bestimmt den Wert des Gebiets. Den vollen Betrag erhält, wer die meisten Gebäude durch eigene oberste Etagen kontrolliert; der zweite Platz bekommt noch die Hälfte. Ein einzelnes Stockwerk kann dadurch kurz vor der Wertung einen beträchtlichen Unterschied ausmachen. Gleichzeitig stellt sich die Frage, ob man ein Gebiet jetzt abschließt oder seinen Wert zunächst weiter steigen lässt.

Die beiden Seiten des Spielplans verändern vor allem den Umgang mit den Monumenten. In New York müssen vom zentralen Wahrzeichen aus durchgehende Verbindungen aus eigenen obersten Etagen geschaffen werden. Am Ende des Zuges bringen alle verbundenen Monumente ihren jeweiligen Bonus. Das erinnert an ein Streckennetz auf äußerst wackligem Fundament: Eine gegnerische Etage an der richtigen Stelle genügt, um den Weg zu unterbrechen.

Tokio setzt stärker auf lokale Präsenz. Hier verlangen Monumente eine bestimmte Zahl angrenzender Felder, deren oberste Etagen der aktiven Person gehören. Die Grundregeln bleiben gleich, räumlich verlangen die beiden Städte aber eine andere Denkweise. New York wirkt mit seinen ständig unterbrochenen Verbindungen dynamischer und konfrontativer, während Tokio den Blick stärker über mehrere Gebiete verteilt und näher an einem klassischen Mehrheitenspiel liegt.

Die Monumente belohnen erfolgreiche Bauprojekte unter anderem mit Geld, kostenlosen Basiskarten oder günstigeren Upgrades. Da ihre Vorteile wiederholt ausgeschüttet werden können, sind die entsprechenden Positionen heftig umkämpft. Das Überbauen kann zwar ordentlich ärgern, vernichtet aber nicht rückwirkend alle Erfolge: Was am Ende des eigenen Zuges gewertet wurde, bleibt verdient. Wer Freude daran hat, gegnerische Pläne zu durchkreuzen, bekommt reichlich Gelegenheiten. Wer seine persönliche Auslage lieber ungestört optimiert, ist hier dagegen an der falschen Baustelle.

Bei aller Planung mischt sich eine Portion Glück ins Geschehen. Ob passende Symbole gemeinsam auf die Hand kommen und welche Upgrade-Karten gerade verfügbar sind, lässt sich nur begrenzt kontrollieren. Ein sinnvoll zusammengestelltes Deck erhöht die Wahrscheinlichkeit starker Kombinationen, garantiert sie aber nicht. Dadurch bleiben Aufholjagden möglich, mitunter wartet man jedoch einen Zug zu lange auf die entscheidende Bauaktion. Besonders gegen Ende wird außerdem genauer gerechnet, wenn direkte Einnahmen, Mehrheiten und die Schlusswertung gegeneinander abgewogen werden.

Erreicht jemand das goldene Feld der Geldleiste, wird das Ende eingeläutet; auch die letzte verbaute eigene Etage kann die Partie beenden. Zusätzliche Punkte richten sich anschließend nach der gewählten Stadt. New York belohnt abgeschlossene Hochhäuser mit sieben Stockwerken, Tokio eine breite Präsenz in möglichst vielen Gebieten. Nach etwa einer Stunde steht dadurch meist ein knapperes Ergebnis fest, als es zwischenzeitlich den Anschein hatte.

Das Material unterstützt die Spielidee ausgezeichnet. Die 120 Kunststoffetagen lassen die gemeinsam gebaute Stadt sichtbar wachsen und machen wechselnde Mehrheiten unmittelbar greifbar. Auf dem Tisch entsteht tatsächlich eine Skyline, die zugleich hübsches Ergebnis und Chronik der vorausgegangenen Revierkämpfe ist. Die Regeln sind schnell verstanden; die eigentliche Herausforderung liegt nicht im Ablauf, sondern in der Wahl des richtigen Bauplatzes.

Am besten entfaltet sich dieses Ringen zu dritt oder zu viert. Dann wechseln Mehrheiten häufiger, mehrere Personen konkurrieren um dieselben Verbindungen und die Stadt entwickelt jene Unberechenbarkeit, von der das Spiel lebt. Zu zweit verhindern zusätzliche Baustellen zwar, dass zu viel Raum offen bleibt, die dafür notwendige Sonderregel wirkt jedoch umständlicher. Vor allem fehlt dem direkten Duell ein Teil der lebendigen Dynamik, weil viele Positionen lediglich zwischen denselben beiden Farben hin und her wandern.

Fazit

Andreas Zommer
Andreas Zommer
YouGame Redaktion
Project Skyline verbindet einen leicht zugänglichen Deckbuilder mit einem räumlichen Konkurrenzkampf, bei dem fast jede gesetzte Etage mehrere Folgen haben kann. Kartenkombinationen, Gebietswertungen und Monumente greifen sauber ineinander. Dadurch zählt nicht nur die Stärke des eigenen Decks, sondern ebenso der Blick für den gemeinsamen Spielplan und die Bereitschaft, den Mitspieler:innen im entscheidenden Moment eine Etage vor die Nase zu setzen.

Die beiden Städte geben dem System unterschiedliche Ausrichtungen, wobei vor allem New York mit seinem umkämpften Verbindungsnetz überzeugt. Hinzu kommt eine starke Tischpräsenz: Die wachsenden Kunststoffgebäude sind nicht nur Dekoration, sondern machen die wechselnden Machtverhältnisse sichtbar. Etwas Kartenglück gehört dazu, und wer seine Bauwerke gerne unangetastet wachsen sieht, wird am ausgeprägten Ärgerfaktor wenig Freude haben.

Mit drei oder vier Personen ist Project Skyline ein starkes, interaktives Familienspiel für ältere Kinder und Erwachsene beziehungsweise ein unkomplizierter Einstieg ins Kennerspielsegment. Zu zweit verliert es spürbar an Reiz. Wer Deckbuilding mag, dabei aber nicht nur auf das eigene Kartendeck starren möchte, findet hier eine frische und erfreulich bissige Kombination...mit einer Skyline, in der kein Dach lange sicher bleibt.

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