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Saw: Genesis

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Nur noch wenige Sekunden. Ein Mitspieler steckt in einer Foltervorrichtung und ruft um Hilfe, während der Rest der Gruppe irgendwo zwischen Fallen, verschlossenen Türen und einem halbfertigen Rätsel festsitzt. Ihn retten und dabei wertvolle Zeit verlieren oder weiter nach dem Ausgang suchen und hoffen, dass er selbst eine Lösung findet. SAW: Genesis übersetzt die grausamen Entscheidungen der Filmreihe in ein asymmetrisches Mehrspielerspiel und trifft damit einen erstaunlich passenden Kern. Die besten Momente entstehen nicht dann, wenn Blut spritzt, sondern wenn drei Menschen gleichzeitig wissen, dass keiner von ihnen unversehrt aus dieser Prüfung kommen wird.

Eine SAW-Prüfung mit dem Judge, einer Gefangenen und einer großen mechanischen Falle
Zwischen Fallen und Zeitdruck entscheidet jede Sekunde über das Überleben.

SAW: Genesis spielt rund ein Jahrhundert vor den Filmen und führt in die Zeit nach dem Ersten Weltkrieg. Im Mittelpunkt steht der Judge, ein traumatisierter Mann, der die Menschheit durch Schmerz, Opfer und erzwungene Selbsterkenntnis rehabilitieren möchte. Seine Methoden sollen später zur Inspiration für John Kramer werden. Das verschafft Broken Mirror Games und Anshar Studios genügend Freiheit für eigene Figuren und Schauplätze, wirft aber auch die Frage auf, ob Jigsaws ausführlich erzählte Geschichte wirklich noch einen geistigen Vorläufer benötigt.

Spielerisch funktioniert die Ausgangslage zunächst wesentlich besser. Drei Accused treten gegen einen Judge an. Die Gefangenen müssen gemeinsam eine prozedural zusammengestellte Umgebung erkunden, Werkzeuge finden und mehrere Prüfungen bestehen, bevor der gnadenlose Countdown abläuft. Der vierte Spieler kontrolliert den Judge, bereitet Fallen vor, beobachtet die Gruppe und versucht vor allem, einzelne Mitglieder voneinander zu trennen.

Der Judge ist dabei kein übermächtiger Killer, der seine Opfer offen durch die Gänge jagt. Er agiert aus dem Hintergrund, benutzt geheime Korridore und erhält Informationen über Geräusche und Bewegungen. Bärenfallen, Stolperdrähte, giftiges Gas und andere Vorrichtungen bremsen die Accused aus oder schaffen Gelegenheiten für einen Angriff. Zusätzlich kann ein Komplize herbeigerufen werden, der Gefangene überwältigt und in eine sogenannte Rehabilitation Trap verschleppt.

Der Judge steht in seiner düsteren Werkstatt zwischen Werkzeugen und Versuchsaufbauten
Der Judge kontrolliert die Prüfung aus dem Hintergrund und bereitet seine Fallen vor.

Genau diese Rolle unterscheidet SAW: Genesis am deutlichsten von Dead by Daylight und ähnlichen Spielen. Der Judge soll nicht einfach möglichst schnell drei Gegner niederschlagen, sondern sie unter Druck setzen und zu Fehlern zwingen. Gleichzeitig ist er körperlich verwundbar. Finden die Accused Waffen und arbeiten gut zusammen, können sie ihn zurückschlagen oder sogar töten. Wer den Judge kontrolliert, muss deshalb planen, täuschen und im richtigen Moment zuschlagen, statt sich auf rohe Stärke zu verlassen.

Während unserer Hands-on-Session konnten wir ausschließlich die Seite der Accused ausprobieren. Schon zu Beginn mussten wir uns aus unseren Fesseln befreien und anschließend einen Weg durch die düsteren Korridore finden. Überall lagen Werkzeuge, Verbandsmaterial und improvisierte Waffen, doch der Platz im Inventar war begrenzt. Dadurch wurde schnell wichtig, wer welchen Gegenstand mitnahm. Eine Säge kann eine bestimmte Falle unschädlich machen, hilft bei einem anderen Mechanismus aber überhaupt nicht.

Wer das passende Werkzeug nicht besitzt, kann viele Fallen über kurze Geschicklichkeitstests entschärfen. Diese Quick-Time-Events fielen in der gezeigten Fassung teilweise ausgesprochen schnell aus. Unterschiedliche Tastensymbole erschienen ohne große Vorwarnung und Fehler führten zu Verletzungen, Vergiftung oder zusätzlichem Druck. Das erzeugt zwar Hektik, wirkt derzeit aber nicht immer fair. Gerade neue Spieler werden mit zahlreichen Symbolen, Werkzeugen und Mechaniken konfrontiert, ohne dass SAW: Genesis sie ausreichend darauf vorbereitet.

SAW: Genesis – Reveal-Trailer

Das betrifft nicht nur die Fallen. Unsere ersten Minuten waren von der Frage geprägt, was das Spiel überhaupt von uns erwartete. Markierungen weisen grob auf Ziele hin, erklären aber nicht immer, wie sie erreicht werden können. Viele Türen bleiben verschlossen, Wege sehen ähnlich aus und einige Zusammenhänge erschließen sich erst durch Ausprobieren. Für ein Spiel, dessen Runden nur ungefähr zehn bis 15 Minuten dauern, nimmt die Orientierung anfangs zu viel Zeit in Anspruch.

Der Zeitdruck gehört allerdings bewusst zum Konzept. Fast jede Handlung dauert einige Sekunden. Türen aufbrechen, Schränke durchsuchen, Fallen entschärfen und verletzte Mitspieler versorgen wird dadurch zur kleinen Risikoabwägung. Während eine Person mit einem Mechanismus beschäftigt ist, kann der Judge bereits durch einen geheimen Gang näherkommen. Wer ungeduldig wird und blind durch die Korridore rennt, landet schnell in der nächsten Falle.

Zusätzliche Zeit gibt es nur gegen einen Preis. An bestimmten Vorrichtungen können die Accused einen Teil ihrer Gesundheit opfern und damit dem gesamten Team wertvolle Sekunden verschaffen. Das hilft kurzfristig, macht den betroffenen Spieler aber für den weiteren Verlauf der Runde verwundbarer. Gesundheit dient damit nicht nur als gewöhnlicher Lebensbalken, sondern als Ressource, die gegen gemeinsame Überlebenschancen eingetauscht werden kann.

Noch drastischer wird diese Idee, sobald der Judge einen Spieler überwältigt. Das Opfer wacht gefesselt in einer Foltervorrichtung auf und hat mehrere Möglichkeiten. Es kann auf die Rettung durch seine Mitspieler hoffen, zusätzliche Gesundheit opfern oder einen Körperteil verlieren, um sich selbst zu befreien. Ein verletztes Bein reduziert anschließend die Beweglichkeit, während ein beschädigter Arm den Kampf und bestimmte Aufgaben erschwert.

Nahaufnahme eines gefangenen Mannes in einer mechanischen Körperfalle
Wer gefangen wird, muss auf Rettung hoffen oder einen schmerzhaften Preis zahlen.

Das ist der Moment, in dem SAW: Genesis seiner Vorlage am nächsten kommt. In den Filmen beobachten wir Menschen, die unter Zeitdruck unmögliche Entscheidungen treffen. Hier müssen wir selbst bestimmen, wie lange wir auf Hilfe warten und wann der eigene Körper weniger wert wird als die Chance, überhaupt weiterzuspielen. Die Animationen sind entsprechend drastisch und sparen nicht mit Blut oder verstörenden Details.

Noch bleibt allerdings offen, ob die spielerischen Konsequenzen jedes Opfer wirklich schmerzhaft genug machen. Einige Einschränkungen wirkten in der frühen Fassung weniger einschneidend, als es die Inszenierung vermuten lässt. Wenn das Herausreißen eines Auges nur einen überschaubaren Teil des Sichtfelds beeinflusst, verliert die Entscheidung nach einigen Partien möglicherweise ihren Schrecken. Die Fallen müssen nicht nur beim ersten Anblick schockieren, sondern den weiteren Verlauf einer Runde spürbar verändern.

Besonders gut funktioniert SAW: Genesis dort, wo Aufgaben echte Zusammenarbeit verlangen. Solche Situationen erzeugen eine interessante Spannung zwischen Nähe und Effizienz. Bleibt die Gruppe zusammen, kann sie sich besser gegen den Judge verteidigen und verletzte Mitglieder schneller retten. Gleichzeitig wird zu viel Zeit verloren, wenn alle denselben Raum durchsuchen. Teilt man sich dagegen auf, werden Ziele schneller gefunden, doch plötzlich ist jeder Einzelne ein leichtes Opfer. Kommunikation ist deshalb kein angenehmer Zusatz, sondern die wichtigste Überlebensmechanik.

Zwei Accused bedienen gemeinsam Ventile an einer großen Maschine
Viele Aufgaben lassen sich nur durch genaue Absprache im Team lösen.

Mit fremden Mitspielern kann das schnell chaotisch werden. Fehlende Absprachen, Sprachbarrieren oder ein einzelner Spieler, der auf eigene Faust loszieht, reichen aus, um eine Runde früh scheitern zu lassen. Mit einer festen Gruppe dürfte das Konzept wesentlich besser funktionieren. Wenn jeder seine Rolle kennt und über den Sprachchat sofort auf Fallen, Werkzeuge und Bewegungen des Judges hinweist, könnte aus der anfänglichen Verwirrung ein sehr befriedigendes Zusammenspiel entstehen.

Weniger überzeugend fühlten sich die direkten Auseinandersetzungen an. Die Accused sind nicht wehrlos und können mit Rohren, Messern oder anderen Gegenständen auf den Judge einschlagen. In der gespielten Fassung fehlte den Treffern aber noch die nötige Rückmeldung. Ob ein Angriff tatsächlich Wirkung zeigte, ließ sich teilweise erst daran erkennen, dass sich der Judge zurückzog. Hier braucht es mehr Klarheit, damit die bewusste Verwundbarkeit des Gegenspielers nicht in unübersichtliches Herumfuchteln kippt.

Auch die langfristige Abwechslung bleibt eine der großen offenen Fragen. Prozedural angeordnete Räume und wechselnde Ziele sollen verhindern, dass sich perfekte Fluchtrouten auswendig lernen lassen. In den gespielten Runden ähnelten sich Aufbau und Aufgaben dennoch deutlich. Gegenstände suchen, Fallen entschärfen, eine Tür öffnen und anschließend eine größere Prüfung bewältigen ergibt eine funktionierende Schleife, könnte aber schnell zur Routine werden.

Das gilt ebenfalls für den Horror. Die verwahrlosten Einrichtungen, engen Korridore und plötzlichen Geräusche erzeugen eine unangenehme Atmosphäre. Besonders allein funktioniert die ständige Angst vor einem Angriff aus dem Rücken. Sobald sich die Gruppe sammelt und beginnt, Abläufe nüchtern abzuarbeiten, verliert die Umgebung jedoch einen Teil ihrer Bedrohung. Blutige Opfer und drastische Animationen besitzen einen starken ersten Effekt, können dauerhafte Spannung aber nicht ersetzen.

Die geplante Charakterentwicklung könnte zumindest spielerisch für zusätzliche Motivation sorgen. Accused und Judges erhalten eigene Fähigkeiten, Vorteile und freischaltbare Verbesserungen. Unterschiedliche Zusammenstellungen sollen neue Herangehensweisen ermöglichen. Zum Start in den Early Access sind vier Accused, zwei Judges und zwei Schauplätze vorgesehen. Für die Vollversion streben die Entwickler ungefähr acht Gefangene, fünf Judges und fünf Orte an.

Dieser Ausbau wird entscheidend. Asymmetrische Horrorspiele benötigen nicht nur eine gute Grundidee, sondern genügend Situationen, Figuren und taktische Möglichkeiten, um ihre Community über viele Monate zu halten. SAW: Genesis besitzt mit Opfermechanik, kooperativen Rätseln und einem verwundbaren Judge bereits mehrere interessante Ansätze. Die frühe Fassung muss daraus nun ein klarer vermitteltes und abwechslungsreicheres Ganzes machen.

Ersteindruck

Ersteindruck vonAndreasUnsere EinschätzungVielversprechend

SAW: Genesis findet eine überzeugende Antwort auf die Frage, wie sich die Filmreihe in ein Mehrspielerspiel übertragen lässt. Statt lediglich einen bekannten Killer auf drei flüchtende Opfer loszulassen, dreht sich jede Runde um Zeit, Zusammenarbeit und die Bereitschaft, für das eigene Überleben einen Teil des Körpers zu opfern. Besonders die kooperativen Prüfungen und der eher strategisch agierende Judge geben dem Spiel eine eigene Identität.

Noch wirkt die Erfahrung allerdings unnötig schwer zugänglich. Die Einführung erklärt zu wenig, Quick-Time-Events fallen teilweise zu schnell aus und den Kämpfen fehlt es an klarer Rückmeldung. Dazu kommt die Gefahr, dass sich Fallen, Schockmomente und Aufgabentypen nach einigen Stunden abnutzen. Mit Freunden hat das Konzept trotzdem großes Potenzial. Wenn Broken Mirror Games und Anshar Studios für mehr Abwechslung sorgen und die vorhandenen Systeme sauberer vermitteln, könnte SAW: Genesis eine der interessantesten neuen Alternativen im asymmetrischen Horrorgenre werden.

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