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Star Wars: Zero Company

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Die Klonkriege erschüttern die Galaxis, doch abseits der großen Schlachten kämpfen unzählige Menschen und andere Wesen ums nackte Überleben. Inmitten dieses Chaos versucht eine hochverschuldete Söldnertruppe, mit gefährlichen Aufträgen über die Runden zu kommen. Star Wars: Zero Company erzählt ihre Geschichte und verbindet sie mit anspruchsvoller Rundentaktik, schwierigen Entscheidungen und der ständigen Gefahr, liebgewonnene Kameraden zu verlieren.

Star Wars: Zero Company spielt gegen Ende der Klonkriege, etwa 20 Jahre vor der Schlacht von Yavin. Die Galaktische Republik und die Konföderation unabhängiger Systeme befinden sich in einem erbitterten Konflikt, während die spätere Ausrufung des Imperiums bereits ihre Schatten vorauswirft. Statt erneut Jedi, Klonarmeen und bekannte Generäle an die Front zu schicken, richtet das Spiel seinen Blick auf die Randgebiete dieses Krieges. Dort kämpfen Söldner, Schmuggler und Ausgestoßene um Credits, Einfluss und manchmal schlicht um den nächsten Tag.

Im Zentrum steht Hawks, ein ehemaliger Captain der republikanischen Armee. Ein fehlgeschlagener Einsatz führte beinahe zur vollständigen Vernichtung der eigenen Kompanie und beendete Hawks’ militärische Laufbahn. Seitdem führt der einstige Offizier eine unabhängige Söldnertruppe, die unter dem Namen Zero Company Aufträge für zahlungskräftige Kunden übernimmt. Der neue Alltag hat allerdings wenig mit Freiheit zu tun. Die Kompanie ist hoch verschuldet, wird von den Hutten unter Druck gesetzt und kann es sich kaum leisten, einen lukrativen Auftrag abzulehnen.

Hawks lässt sich zu Beginn weitgehend frei gestalten. Spezies, Geschlecht, Stimme, Aussehen und anfängliche Spezialisierung können gewählt werden, während die militärische Vergangenheit als fester Ausgangspunkt bestehen bleibt. Das funktioniert gut, weil Hawks dadurch einerseits als eigene Figur erkennbar bleibt und andererseits genügend Raum für persönliche Vorstellungen bietet. Die verschiedenen Auswahlmöglichkeiten verändern nicht den grundlegenden Verlauf der Geschichte, sorgen aber dafür, dass sich die Führungspersönlichkeit der Kompanie wie der eigene Charakter anfühlt.

Der Charaktereditor von Star Wars Zero Company mit einem individuell gestalteten Operator
Hawks und weitere Operatoren lassen sich optisch und spielerisch anpassen. · Electronic Arts

Die Gelegenheit zur finanziellen Rettung erscheint in Form eines Auftrags des republikanischen Geheimdienstes. Zero Company soll eine mit den Separatisten verbündete Sekte namens Spirale aufspüren und zerschlagen. Unter der Führung der geheimnisvollen Kundri Fathom verbreitet die Organisation eine Seuche, die als Schattenplage bekannt ist. Ein Teil der Infizierten stirbt, während die Überlebenden zu gehorsamen Anhängern der Sekte werden. Aus einem dringend benötigten Auftrag entwickelt sich damit schnell ein Konflikt, dessen Bedeutung weit über die Schulden der Söldnertruppe hinausgeht.

Die Geschichte nutzt die Klonkriege als politischen und militärischen Hintergrund, ohne sich von bekannten Filmfiguren abhängig zu machen. Ereignisse aus dem größeren Star-Wars-Universum werden aufgegriffen, bleiben aber außerhalb des eigentlichen Mittelpunktes. Gelegentliche Gastauftritte und vertraute Schauplätze wirken dadurch wie Bestandteile der Welt und nicht wie erzwungener Fanservice. Tieferes Wissen aus Filmen oder Serien ist nicht notwendig, Fans erkennen aber zahlreiche zusätzliche Zusammenhänge.

Besonders gut funktioniert die Kampagne durch ihre Figuren. Zero Company besteht nicht aus austauschbaren Soldaten, sondern aus Außenseitern mit unterschiedlichen Zielen und persönlichen Konflikten. Der angeschlagene Klonkrieger Trick muss seinen Platz außerhalb der republikanischen Armee finden, während Jae Mordant eigene Gründe für den Kampf gegen die Spirale verfolgt. Hinzu kommen der Jedi-Padawan Tel-Rea Vokoss, die Mandalorianerin Cly Kullervo und weitere Gefährten, die sich der Kompanie im Verlauf der Handlung anschließen.

Jedes feste Mitglied besitzt eine eigene Geschichte und persönliche Missionen. Zwischen den Einsätzen erfährst du mehr über die Vergangenheit deiner Gefährten, ihre Zweifel und ihre Haltung zum Krieg. Die Gespräche bleiben meist angenehm kompakt und verbinden trockenen Humor mit ernsteren Momenten. Nicht jede Figur erreicht dabei dieselbe Tiefe, doch als Gruppe entwickelt Zero Company eine glaubwürdige Dynamik. Selbst zusätzlich erstellte Operatoren verfügen über Stimmen und unterschiedliche Persönlichkeiten, wodurch sie sich besser in die Mannschaft einfügen als gewöhnliche Ersatzsoldaten.
Die Hauptgeschichte verläuft weitgehend linear. Entscheidungen verändern Beziehungen, Belohnungen und spielerische Bedingungen, führen aber nicht zu vollkommen unterschiedlichen Enden. Das ist angesichts der starken Inszenierung kein großer Nachteil, sollte jedoch nicht mit einem verzweigten Rollenspiel verwechselt werden. Die erzählerische Stärke liegt weniger in umfassender Entscheidungsfreiheit als in der Entwicklung der Mannschaft und der Frage, wer das Ende der Kampagne überhaupt erlebt.

Die Mitglieder der Zero Company stehen gemeinsam auf der Rampe ihres Schiffs
Die Mitglieder der Kompanie bringen eigene Geschichten und Fähigkeiten mit. · Electronic Arts

Zwischen den Missionen kehrt die Truppe in das Den zurück. Das Hauptquartier befindet sich auf dem Ring von Kafrene und dient als Wohnbereich, Kommandozentrale und Werkstatt. In der Schulterperspektive bewegst du Hawks durch die Basis, sprichst mit der Besatzung und kümmerst dich um den nächsten Auftrag. Die frei begehbaren Bereiche sind überschaubar und bieten nur wenige echte Erkundungsmöglichkeiten. Trotzdem erfüllt das Den seinen Zweck als ruhiger Gegenpol zu den Kämpfen und lässt die Kompanie wie eine zusammenlebende Gemeinschaft erscheinen.

In der Basis werden außerdem Verletzungen behandelt, Waffen modifiziert und verdiente Credits investiert. Verbesserungen erweitern unter anderem die Krankenstation, das Angebot des Schwarzmarktes und die Möglichkeiten zur Ausbildung. Geld bleibt über weite Strecken knapp, weshalb nicht jede gewünschte Anschaffung sofort möglich ist. Neue Ausrüstung konkurriert mit medizinischer Versorgung und langfristigen Investitionen in das Hauptquartier. Diese Entscheidungen sind selten spektakulär, beeinflussen aber spürbar, wie gut die Mannschaft für kommende Einsätze vorbereitet ist.

Der Kampagnenablauf ist in einzelne Zyklen unterteilt. Ein neuer Abschnitt beginnt im Den, führt über Gespräche und Vorbereitungen zum Holotisch und endet normalerweise mit einer direkt gespielten Mission. Dieser gleichmäßige Rhythmus eignet sich gut für kürzere Spielsitzungen und entwickelt schnell eine starke Sogwirkung. Nach der Rückkehr möchtest du noch die Reaktionen der Besatzung hören, Ausrüstung verteilen und die nächsten verfügbaren Aufträge prüfen. Aus einem kurzen Besuch im Hauptquartier wird dadurch leicht der Beginn der nächsten Mission.

Am Holotisch werden die Aktivitäten der Kompanie auf einer galaktischen Karte geplant. Neben den großen Missionen gibt es kleinere Operationen, die wie kurze Textabenteuer ablaufen. Sie kosten Informationen, erfordern die Auswahl geeigneter Teammitglieder und belohnen dich mit Credits, Gegenständen oder neuen Einsatzmöglichkeiten. Nicht immer wird verständlich angezeigt, welche Figur für eine Aufgabe besonders geeignet ist. Einige Verletzungen und Misserfolge fühlen sich deshalb eher zufällig als durch eine falsche Entscheidung verursacht an.

Deutlich interessanter sind Krisen und Dilemmata. Bei einer Krise entscheidest du, welche technologische Entwicklung der Gegenseite verhindert werden soll. Die nicht gewählte Verbesserung steht den Feinden anschließend dauerhaft zur Verfügung. Dilemmata konfrontieren dich dagegen mit moralischen Problemen, bei denen jede Entscheidung die Zustimmung bestimmter Gefährten kostet. Da viele Aufträge nach mehreren Zyklen verschwinden, ist es unmöglich, in einem Durchgang sämtliche Inhalte und Belohnungen mitzunehmen.

Hawks, Jae und Bennic planen einen Einsatz am Holotisch im Den
Am Holotisch wählst du Missionen, Operationen und wichtige Prioritäten aus. · Electronic Arts

Erst auf dem Schlachtfeld wechselt Zero Company vollständig zur Rundentaktik. Üblicherweise kommandierst du vier Figuren aus der Vogelperspektive. Jedes Teammitglied verfügt pro Runde über drei Aktionspunkte, die für Bewegung, Angriffe, Gegenstände und Fähigkeiten ausgegeben werden. Deckung, Reichweite, Höhenunterschiede und Sichtlinie bestimmen, wie wahrscheinlich ein Schuss sein Ziel trifft. Der Überwachungsmodus sichert einen ausgewählten Bereich und eröffnet während des gegnerischen Zuges automatisch das Feuer.

Die Nähe zu XCOM ist sofort erkennbar, doch Bit Reactor setzt eigene Schwerpunkte. Zero Company belohnt eine offensivere Spielweise und bietet zahlreiche Möglichkeiten, Gegner aus sicheren Positionen zu vertreiben. Machtfähigkeiten, Nahkampfangriffe und andere Aktionen ziehen Feinde aus der Deckung, schleudern sie gegen Kameraden oder befördern sie über Abgründe. Zerstörbare Objekte eröffnen weitere Möglichkeiten. Manchmal reicht ein schwacher Schuss auf eine Barrikade, um einem anderen Teammitglied freie Sicht auf den dahinterstehenden Gegner zu verschaffen.

Jeder erfolgreiche Treffer erzeugt Vorbereitungspunkte. Diese Ressource wird für zusätzliche Spezialfähigkeiten wie Raketenangriffe oder besonders starke Präzisionsschüsse benötigt. Dadurch kann selbst ein kleiner Angriff den entscheidenden Teil einer längeren Aktionskette bilden. Hinzu kommt die Möglichkeit, einmal pro Runde Unterstützung von einem Gefährten anzufordern. Beim folgenden Angriff feuern beide Figuren auf dasselbe Ziel, sofern Position und Sichtlinie stimmen.
Aus diesen Systemen entsteht ein schnellerer und aggressiverer Spielfluss als bei vielen anderen Vertretern des Genres. Ein Machtstoß befördert einen Gegner in den Überwachungsbereich eines Verbündeten, der automatische Treffer erzeugt neue Vorbereitung und ermöglicht den nächsten Spezialangriff. Solche Kombinationen sind leicht verständlich, bieten aber genügend taktische Tiefe für längere Experimente. Zero Company verwendet damit zwar ein vertrautes Grundgerüst, entwickelt daraus jedoch eine eigene spielerische Identität.

Unterschiedliche Spezialisierungen und individuelle Fähigkeiten sorgen für zusätzliche Vielfalt. Scharfschützen kontrollieren offene Bereiche aus der Entfernung, Sanitäter versorgen verletzte Kameraden und Sturmangreifer gehen im Nahkampf auf die Jagd. Astromech-Droiden verteilen zusätzliche Aktionspunkte und Nutzgegenstände, während Jedi und Mandalorianer über eigene Fertigkeiten verfügen. Später kann jeder Kämpfer eine zweite Spezialisierung erhalten. Zusammen mit Waffenmodifikationen und frei verteilbaren Fokuspunkten entstehen zahlreiche mögliche Zusammenstellungen.

Die meisten Fähigkeiten lassen sich unkompliziert neu verteilen. Das erleichtert Experimente und verhindert, dass eine frühe Fehlentscheidung den gesamten Durchgang belastet. Gleichzeitig verlieren manche Entwicklungsschritte dadurch etwas an Bedeutung, weil die Mannschaft jederzeit neu ausgerichtet werden kann. Die festen Begleiter behalten immerhin einzigartige Talente, durch die sie sich klar voneinander unterscheiden. Wer gerne an Builds tüftelt, findet trotzdem genügend Möglichkeiten, Fähigkeiten, Waffen und Teamrollen aufeinander abzustimmen.

Das Beziehungssystem verbindet die Mannschaftsentwicklung direkt mit den Kämpfen. Gemeinsam absolvierte Missionen, Unterstützungsaktionen und bestimmte Entscheidungen verbessern die Bindung zwischen zwei Figuren. Bei einer neuen Beziehungsstufe wählst du einen dauerhaften Bonus, der beiden Beteiligten zugutekommt. Dadurch lohnt es sich, nicht ausschließlich dieselben vier Charaktere einzusetzen. Ein breiter entwickelter Kader kann Verletzungen und Verluste deutlich besser ausgleichen.

Tel-Rea setzt im taktischen Kampf ein grünes Lichtschwert ein
Jedi, Mandalorianer und Spezialisten eröffnen unterschiedliche taktische Möglichkeiten. · Electronic Arts

Besonders auf höheren Schwierigkeitsgraden besitzt jede Entscheidung zusätzliches Gewicht. Verliert eine Figur sämtliche Lebenspunkte, bleibt sie zunächst verwundet am Boden liegen und kann wieder aufgerichtet werden. Unbehandelte Verletzungen verschlechtern wichtige Werte und führen nach mehreren Zusammenbrüchen zum endgültigen Tod. Diese Regel lässt sich anpassen oder deaktivieren. Der Beskar-Modus verschärft das Risiko zusätzlich, indem nur ein fortlaufend überschriebener Spielstand verwendet wird.

Die Missionsziele reichen von Rettungsaktionen und Sabotage bis zur Sicherung wichtiger Gegenstände. Einige Aufträge verlangen nach erfülltem Ziel noch die Flucht zu einer Evakuierungszone, während ständig neue Gegner eintreffen. Storymissionen überraschen mit besonderen Schauplätzen und veränderten Abläufen. Nebenmissionen greifen dagegen häufiger auf bekannte Karten und Aufgaben zurück. Zusammen mit der überschaubaren Gegnervielfalt entstehen dadurch im späteren Verlauf Wiederholungen, ohne dass die taktischen Kämpfe ihren grundlegenden Reiz verlieren.

Grafik

Star Wars: Zero Company präsentiert seine Klonkriegs-Schauplätze für ein Rundentaktikspiel ausgesprochen aufwendig. Staubige Außenposten, Eiswelten, militärische Anlagen und belebte Raumstationen besitzen eine klare visuelle Identität. Blasterfeuer und kleinere Gefechte im Hintergrund verhindern, dass die Umgebung während längerer Überlegungen vollkommen erstarrt. Besonders die Zwischensequenzen erreichen stellenweise eine Qualität, die eher an die Star-Wars-Jedi-Spiele als an klassische Strategiespiele erinnert.

Die übersichtlichen Anzeigen für Bewegungsreichweite, Deckung und Sichtfelder erleichtern taktische Entscheidungen. Probleme treten vor allem auf Karten mit mehreren Höhenebenen auf, wo die Auswahl eines bestimmten Feldes gelegentlich fummelig wird. Bei Nahaufnahmen und Spezialfähigkeiten findet die Kamera nicht immer einen brauchbaren Winkel und zeigt mitunter Wände oder andere Hindernisse statt der eigentlichen Aktion. Vereinzelt fliegen Blasterschüsse sichtbar am Ziel vorbei, obwohl der Treffer vom Spiel korrekt gewertet wird.

Die Zero Company kämpft auf einer Industrieplattform gegen Droiden
Deckung, Positionierung und Aktionsketten entscheiden über den Ausgang der Gefechte. · Electronic Arts

Technisch fehlt es noch a letzten Feinschliff. Vereinzelte Ruckler, sichtbare Texturnachlader und kurze Hänger treten besonders bei Szenenwechseln, Reiseszenen und Zwischensequenzen auf. Längere Spielsitzungen können zudem die Wartezeit während gegnerischer Züge erhöhen.

Sound

Komponist Gordy Haab findet den charakteristischen Klang von Star Wars, ohne sich ausschließlich auf bekannte Melodien zu verlassen. Orchestrale Stücke begleiten ruhige Szenen im Den und steigern sich während der Gefechte wirkungsvoll. Blaster, Explosionen, Droiden und Lichtschwerter besitzen den vertrauten Klang der Filmvorlage. Dadurch wirken die Kämpfe trotz ihres rundenbasierten Ablaufs lebendig und dynamisch.

Sämtliche wichtigen Dialoge sind auf Deutsch und Englisch vertont. Die englische Besetzung überzeugt mit markanten Stimmen, unterschiedlichen Akzenten und gutem komödiantischem Timing. Auch die deutsche Synchronisation bewegt sich auf einem hohen Niveau, verliert jedoch einige sprachliche Eigenheiten des Originals. Für ein Strategiespiel fällt die Vertonung außergewöhnlich umfangreich und hochwertig aus.

Fazit

YouGame-Wertung
9/10
Herausragend
Fazit vonAndreas

Star Wars: Zero Company verbindet eines der besten taktischen Grundgerüste des Genres mit eigenen Ideen und einer überraschend starken Kampagne. Vorbereitungspunkte, gemeinsame Angriffe und frei kombinierbare Spezialisierungen ermöglichen befriedigende Aktionsketten, während das Beziehungssystem Mannschaftsaufbau und Charakterentwicklung sinnvoll miteinander verknüpft. Die eigenständige Geschichte findet ihren Platz in den Klonkriegen, ohne sich hinter bekannten Filmfiguren zu verstecken.

Abwechslungsreichere Nebenmissionen, mehr Gegnertypen und gelegentliche Großeinsätze hätten das Spiel noch stärker gemacht. Hinzu kommen Ruckler, Kameraprobleme und vereinzelte technische Unsauberkeiten, die aber verkraftbar sind und nicht den Spielspaß mindern. Wer Rundentaktik oder Star Wars mag, erhält mit Star Wars: Zero Company eines der überzeugendsten Strategiespiele des Jahres.

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