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Vier Marvel-Figuren, eine gemeinsame Lebensleiste und irgendwann so viel Action auf dem Bildschirm, dass man kaum noch weiß, wer eigentlich wen verprügelt. Marvel Tōkon: Fighting Souls klingt nach völligem Chaos. Arc System Works schafft daraus aber einen erstaunlich zugänglichen Tag-Fighter, der Anfänger schnell spektakuläre Combos zaubern lässt und trotzdem genug Tiefe bietet, um Veteranen über Monate zu beschäftigen.
Marvel Tōkon setzt auf Vier-gegen-vier-Kämpfe, geht dabei aber einen ungewöhnlichen Weg. Zu Beginn steht uns nicht sofort das komplette Team zur Verfügung. Erst durch bestimmte Aktionen wie einen Stage-Wechsel oder nach einer verlorenen Runde kommen weitere Figuren hinzu. Was zunächst wie eine künstliche Einschränkung klingt, erweist sich als cleverer Kniff. Ein Match beginnt vergleichsweise übersichtlich und steigert sich Schritt für Schritt, bis im letzten Abschnitt mehrere Assists, Spezialangriffe und Figuren gleichzeitig über den Bildschirm fliegen.
Das hilft vor allem beim Einstieg. Tag-Fighter wirken häufig abschreckend, weil man mehrere Charaktere gleichzeitig beherrschen und ihre Wechselwirkungen verstehen soll. Tōkon verlangt das nicht sofort. Man kann sich zunächst auf eine Hauptfigur konzentrieren und die anderen Teammitglieder hauptsächlich als Assists einsetzen. Da sich alle vier Charaktere eine Lebensleiste teilen, muss außerdem niemand ständig ausgewechselt werden, nur damit sich ein angeschlagener Kämpfer im Hintergrund erholt.
Die Grundsteuerung ist schnell verstanden. Light, Medium und Heavy bilden das Fundament, dazu kommen individuelle Unique-Angriffe, Spezialfähigkeiten und Teamaktionen. Wer einfach loslegen möchte, kann über leicht zugängliche Eingaben und Autocombos bereits beeindruckende Angriffe auf den Bildschirm bringen. Gleichzeitig belohnt Tōkon Spieler, die sich tiefer mit dem System beschäftigen. Klassische Bewegungseingaben verursachen beispielsweise mehr Schaden als ihre vereinfachten Varianten, und aus einfachen Schlagfolgen werden mit Assists, Charakterwechseln und Super-Attacken schnell erheblich komplexere Kombinationen.
Gerade deshalb täuscht der erste Eindruck. Nach ein paar Partien kann Tōkon fast zu simpel wirken, weil grundlegende Combos bei vielen Figuren ähnlich funktionieren. Wer länger spielt, entdeckt jedoch, dass der eigentliche Anspruch weniger in komplizierten Fingerübungen als in der Zusammenstellung und Verwendung des Teams steckt. Ein guter Assist kann eine Lücke in der Offensive schließen, einen Gegner aus der Luft holen, zusätzlichen Druck erzeugen oder eine Combo verlängern. Welche Figur an welcher Position eingesetzt wird, ist deshalb ebenso wichtig wie die Wahl des eigentlichen Hauptcharakters.
Darin liegt eine der größten Stärken, denn ein Team aus vier persönlichen Marvel-Lieblingen funktioniert zwar grundsätzlich, wirklich effektiv wird es aber erst, wenn deren Fähigkeiten miteinander harmonieren. Spider-Man kann mit seinen Netzen Druck aufrechterhalten, Captain Americas Schild kontrolliert Distanz, Ghost Rider bedroht Gegner mit großer Reichweite und Magik nutzt Portale für überraschende Positionswechsel. Nach und nach beginnt man nicht mehr nur einzelne Charaktere zu lernen, sondern ein komplettes System aus Synergien.
Auch defensiv gibt es genügend Möglichkeiten. Blocks, Konter und spezielle Teamaktionen verhindern, dass ein einmal gestarteter Angriff zwangsläufig eine halbe Ewigkeit weiterläuft. Trotzdem kann Tōkon gerade auf höherem Niveau sehr druckvoll werden. Gute Spieler bauen mit Assists lange Angriffsketten auf, bei denen der Verteidiger auf seine Gelegenheit warten muss, wieder selbst aktiv zu werden. Ob sich daraus langfristig ein perfekt ausbalanciertes kompetitives Spiel entwickelt, wird sich erst mit der Meta zeigen.
Dass man überhaupt vergleichsweise schnell an diesen Punkt gelangt, liegt am hervorragenden Lernangebot. Neben einem ausführlichen Tutorial gibt es Charakterlektionen, Combo-Aufgaben und frei konfigurierbare Trainingssituationen. Besonders gelungen sind Herausforderungen, die lediglich ein Ziel vorgeben, etwa eine bestimmte Schadensmenge, aber nicht exakt diktieren, wie diese erreicht werden muss. Dadurch beginnt man tatsächlich selbst mit Angriffen, Assists und Teamkombinationen zu experimentieren, statt nur vorgefertigte Tastenkombinationen auswendig zu lernen.
Die 20 regulären Charaktere zum Start decken eine erfreulich breite Auswahl ab. Captain America, Iron Man, Spider-Man, Wolverine und Hulk treffen auf Figuren wie Magik, Danger, Carnage oder Doctor Doom. Nach Abschluss einer Episode lässt sich zusätzlich der Champion freischalten. Gerade die weniger offensichtlichen Figuren profitieren davon, dass Arc System Works nicht einfach die aus dem MCU bekannten Varianten kopiert. Jeder Kämpfer besitzt einen klaren spielerischen Charakter und genügend eigene Mechaniken, um das Experimentieren zu belohnen.
Etwas größer hätte die Auswahl angesichts des Viererformats trotzdem ausfallen dürfen. Wer pro Team gleich vier Figuren benötigt, arbeitet sich schneller durch den Kader als in einem klassischen Eins-gegen-eins-Fighter. Gleichzeitig fehlen mit Thor oder Venom einige ziemlich offensichtliche Marvel-Größen. Weitere Charaktere dürften diesen Punkt zukünftig entschärfen, zum Start bleibt der Kader aber etwas schlanker als erwartet.
Wer nicht sofort online antreten möchte, findet überraschend viel Beschäftigung. Der Story-Modus besteht aus fünf Episoden, die unterschiedliche Gruppen wie Avengers, X-Men oder Knights of Doom begleiten. Ausgangspunkt ist der Champion of the Universe, der die Erde zu einem Turnier zwingt. Kann ihn niemand besiegen, wird der Planet zerstört. Besonders originell ist diese Prämisse nicht.
Deutlich stärker fällt die Inszenierung aus. Die Handlung wird über animierte Comic-Panels, kleinere Anime-Sequenzen und vollständig vertonte Dialoge erzählt. Jede Kampagne besitzt dabei eine eigene visuelle Handschrift, und besonders die zahlreichen kleinen Begegnungen zwischen den Figuren funktionieren gut. Die Geschichten erklären zwar kaum mehr, als weshalb sich die nächsten vier Personen nun prügeln müssen, aber Marvel-Fans bekommen genügend Charaktermomente, Humor und Fanservice geboten, um die etwa einstündigen Episoden gerne durchzuspielen.
Für Einzelspieler gibt es darüber hinaus unterschiedliche Kampfkurse, einen umfangreichen Survival-Modus und weitere Herausforderungen. Gerade Survival bringt mit seinen verstärkenden Support-Effekten sogar einen leichten Roguelite-Einschlag hinein. Das alles ersetzt langfristig natürlich keine menschlichen Gegner, sorgt aber dafür, dass Tōkon auch abseits des Online-Modus wesentlich mehr bietet als bloß Training und eine kurze Arcade-Leiter.
Weniger überzeugt Arcadia Rumble. Hier laufen Chibi-Versionen der Marvel-Charaktere durch eine kleine Welt, sammeln Verstärkungen und treten anschließend in regulären Kämpfen gegeneinander an. Als kurze Abwechslung ist die Idee sympathisch, spielerisch wirkt sie aber deutlich weniger ausgearbeitet als der Rest. Unpräzise Bewegung und schlecht ausbalancierte Items können das Ganze schnell zum Glücksspiel machen. Glücklicherweise ist dieser Modus komplett optional.
Grafik
Marvel Tōkon setzt bei seiner Präsentation auf eine ungewöhnliche Mischung, denn Arc System Works kombiniert seine bekannte Anime-Ästhetik mit Marvel-Comics und schafft dadurch einen Stil, der weder wie ein weiterer MCU-Ableger noch wie ein bloßes Dragon Ball FighterZ mit anderen Figuren aussieht. Charaktere werden deutlich neu interpretiert, bleiben aber sofort erkennbar.
Besonders die Animationen sind herausragend. Schon normale Schläge besitzen enorme Ausdruckskraft, während Ultimates und Teamangriffe vollständig eskalieren dürfen. Ghost Rider öffnet ein Portal und lässt ein Auto auf den Gegner los, Deadpool bedient sich bei der Geschichte des Fighting-Game-Genres und Carnage verwandelt den Bildschirm in ein Symbionten-Inferno. Comic-Raster, Punkte, überzeichnete Perspektiven und kurze Panel-Effekte tauchen selbst in Menüs und Übergängen auf und geben dem gesamten Spiel eine klare visuelle Identität.
Auch die Arenen sind mit zahllosen Marvel-Details gefüllt. Figuren und Easter Eggs tauchen im Hintergrund auf, einzelne Abschnitte verändern sich im Verlauf eines Kampfes und Stage-Transitions sorgen für spektakuläre Ortswechsel. Schade ist lediglich, dass die Zahl der Arenen zum Start überschaubar bleibt.
Die größte Schwäche der Präsentation ist paradoxerweise ihr Überfluss. Sobald mehrere Assists, Projektile und Super-Attacken gleichzeitig aktiv sind, kann der Bildschirm regelrecht explodieren. Mit Erfahrung lernt man, wichtige Informationen herauszufiltern, gerade Einsteiger dürften aber gelegentlich kaum erkennen, welcher Charakter gerade tatsächlich kontrolliert wird.
Sound
Akustisch versteht Tōkon, wie man seine Kämpfe verkauft. Schläge treffen mit ordentlich Druck, Spezialangriffe werden von entsprechend überzogenen Effekten begleitet und die unterschiedlichen Figuren kommentieren Kämpfe permanent mit kleinen Sprüchen. Dadurch entsteht genau jene Mischung aus Comic-Showdown und Anime-Duell, die bereits die Grafik vorgibt.
Der Soundtrack setzt vor allem auf energiegeladene, häufig rockige Stücke und gibt den einzelnen Figuren zusätzliche Persönlichkeit. Er drängt sich nicht permanent in den Vordergrund, unterstützt die schnelle Action aber hervorragend. Besonders bei Ultimates und entscheidenden Matchmomenten greifen Musik, Effekte und Animationen sehr gut ineinander.
Auch die Vertonung überzeugt. Je nach Version stehen unterschiedliche Sprachoptionen zur Verfügung, wobei insbesondere die englische und japanische Besetzung viel Charakter transportieren. Die Story-Episoden profitieren erheblich davon, dass die Comic-Sequenzen vollständig gesprochen sind und nicht nur aus stummen Panels bestehen.
Mehrspieler
Langfristig wird sich Marvel Tōkon vor allem online beweisen müssen, wobei das Fundament dafür bereits stark ist. Ranked und Casual Matches decken die klassischen Bedürfnisse ab, private Räume ermöglichen längere Sets mit Freund und offene Lobbys lassen uns mit kleinen Avataren durch eine Marvel-Welt laufen und direkt andere Spieler herausfordern. Zusätzlich gibt es offizielle Turniermöglichkeiten und unterschiedliche Varianten für weniger ernsthafte Begegnungen.
Der Rollback-Netcode funktioniert auf PS5 grundsätzlich sehr gut. Saubere Verbindungen fühlen sich nahezu wie lokale Matches an, und auch Crossplay zwischen Konsole und PC wird unterstützt. Genau hier liegt aktuell allerdings das Problem. Wenn die PC-Version auf der Gegenseite keine konstanten 60 Bilder erreicht, kann sich das auch auf das gemeinsame Match auswirken. Zumindest während der problematischen Startphase war es deshalb teilweise sinnvoller, Crossplay auf PS5 abzuschalten.
Hinzu kommen gelegentlich lange Matchmaking-Zeiten und einzelne technische Aussetzer. Arc System Works hat bereits mehrere Probleme behoben, doch gerade auf dem PC besteht weiterhin Nachholbedarf. Dass Netzwerkfunktionen dort zusätzlich an einen PlayStation-Network-Account gebunden sind und dadurch in zahlreichen Ländern nicht verfügbar sind, ist ebenfalls unnötig.
Wenn die Technik mitspielt, macht sich aber bemerkbar, wie gut Tōkon für langfristige Online-Duelle gebaut wurde. Schon kleine Veränderungen bei Assist-Positionen können ein Team komplett anders funktionieren lassen, und entsprechend groß ist der Anreiz, neue Kombinationen auszuprobieren.
Fazit
Marvel Tōkon: Fighting Souls schafft etwas, woran viele Fighting Games scheitern. Anfänger können bereits nach kurzer Zeit beeindruckende Angriffe ausführen und Spaß haben, ohne zunächst einen Abend mit Eingabelisten verbringen zu müssen. Gleichzeitig steckt unter der zugänglichen Steuerung ein komplexes Teamsystem, dessen Assists, Positionen und Synergien genug Stoff für eine langfristige Auseinandersetzung liefern.
Dazu kommt eine fantastische Präsentation. Arc System Works verpasst Marvel eine eigene japanische Identität, die Charaktere sehen großartig aus, Animationen gehören zum Besten des Genres und selbst bekannte Figuren wirken plötzlich wieder frisch. Story und einige Nebenmodi erreichen dieses Niveau nicht ganz, und auch der vergleichsweise kleine Startkader und die wenigen Arenen verhindern, dass das Gesamtpaket völlig makellos ausfällt.
Der entscheidende Punkt ist aber, dass Tōkon hervorragend funktioniert, wenn zwei Teams tatsächlich aufeinandertreffen. Dann entsteht aus einer zunächst überschaubaren Prügelei Schritt für Schritt ein kontrolliertes Chaos aus Assists, Kontern, Combos und völlig überdrehten Teamangriffen. Marvel vs. Capcom muss es dafür gar nicht sein. Marvel Tōkon: Fighting Souls hat genug eigene Ideen, um sich seinen Platz im Genre selbst zu verdienen.
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